ペレグリーノは昼と夜を明確に分けるサイクルを提案しており、その構造が最もこだわっています。日中は一人で等尺性の森を探索し、木材、食べ物、ハーブ、車を修理するための材料を集めます。すべての外出には危険が伴います。生き物を狩り、自然災害を避け、暗くなる前に戻らなければなりません。探索には最初は魅力がありますが、何度か出かけると敵の種類が限られ、同じようなパターンで遭遇が繰り返されるようになります。
夜間管理と重要な決定
夜になるとリズムがガラリと変わります。あなたはキャンプの管理者となり、警備員のシフトを割り当て、限られたリソースを割り当て、次のポイントへの移動方法を決定します。結果はすぐに現れます。病気の人を回収に送り出すことは、その人たちを永久に失うことを意味し、戦車のアップグレードは、もう一日生き残るか、グループが崩壊するのを見るかの違いを意味します。
リソースシステムは機能しますが、多くのクラフトステーションは実際には役に立たないと感じており、見つけたシールが進歩に意味のあるものを提供することはほとんどありません。リソースが過度に不足したり、同じ作業が毎晩繰り返される場合、夜間の管理は単調になります。
雰囲気と環境:無力感を伝える森
アイソメ図スタイルは、19 世紀のゴシック様式と宗教的民間伝承の要素の影響を受けた詳細な設定を特徴としています。森は曲がりくねった恐ろしいもので、濃い霧、暗い植生、そして過去の悲劇を示唆する遺跡があります。昼と夜の違いは顕著です。日中はある程度の明瞭さで探索できますが、暗闇では遠くの音すべてが脅威に変わります。
雰囲気は弱さと抑圧をなんとか伝えます。森の騒音、枝のきしみ、遠くの叫び声によって打ち破られる沈黙は、絶え間ない孤独感を引き起こします。それは突然の恐怖ではなく、徐々に蓄積される不安定さと未知への恐怖に依存しています。
戦闘と探索:納得できない点
遠征中の戦闘は即席の武器を使用する直接的かつ危険な行為であり、適切なタイミングとエネルギー管理が必要です。ひどい喧嘩では負傷者が出る可能性があり、夜間の管理が複雑になります。ただし、戦闘がぎこちなくなり、敵の種類が少ないことも相まって、本当の緊張感というよりも雑務のように感じられてしまうことがあります。
日中の探索には興味深い瞬間がありますが、パターンの繰り返しと多様性の欠如により、数時間後には森は最初の謎の一部を失ってしまいます。さあ、結局はいつも同じだ、夜にはプレッシャーをかける、そして敵はいつも同じだ。
個人的な意見: 常に自然に流れるとは限らない、厳しいサバイバル
ペレグリーノは、あらゆる決断が重要であるように見え、森が容赦のない敵のように感じられる、過酷で懲罰的な体験を作り出すことに成功しました。仲間を失うという絶え間ないリスクが旅に真の重みを与え、ゴシック様式の背景には個性があります。それでも、敵の多様性の欠如、必ずしも役立つとは限らないクラフト、さまざまなメカニズムの繰り返しにより、経験が必要以上に重く感じられます。
これはインディーズへの野心と明確なビジョンを示すタイトルですが、洗練とバランスに限界があるため、流動性が妨げられます。忍耐と慎重な計画は報われますが、よりアクセスしやすい体験を求めている人や、挫折するリスクが少ない人は意欲をそぐかもしれません。
結論:持久力が試される過酷な巡礼
Pilgrim は Steam を通じて PC で入手できます。パーティー管理や抑圧的なゴシック環境を備えた要求の厳しいサバイバル ゲームに興味がある場合は、数時間の挑戦を提供する可能性があります。これは、特にフレンドリーなエクスペリエンスやフラストレーションのリスクが少ないエクスペリエンスを好む場合には、すべての人に適した提案ではありません。初めてのキャラバンがどうなったか、あるいはある夜に最初からやり直すことになったかどうかをコメントで教えてください。



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