[Very Top] Cinque personaggi ricorrenti nei miei giochi di Super Smash Bros. Ultimate

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Tempo di lettura: 13 minuti

Super Smash Bros.Ultimate È stato uno dei titoli che hanno aperto il catalogo iniziale di Nintendo Switch e, per la sua popolarità e qualità praticamente in tutte le sezioni, un "venditore di console" per eccellenza (anche se la sua modalità storia era un po' debole e ci sono state alcune lamentele su una modalità online che, tuttavia, migliora quella dei suoi predecessori). Come lettera di presentazione principale, Inizialmente presentava tutti i personaggi delle puntate precedenti. (non invano il loro slogan era “tutti sono qui”), insieme a nuove aggiunte. Verranno aggiunti fino a 11 personaggi scaricabili al roster iniziale, composto da ben 70 personaggi, lasciando un totale di 82 (Non è che non so aggiungere, è che Pyra e Mytrha contano per due). E questo senza contare il un'enorme quantità di temi e scenari musicali presi direttamente dai rispettivi giochi e saghe. Una vera ferocia.

In questo articolo scriverò di cinque dei combattenti che seleziono più frequentemente in questo gioco. Non lo farò in modo eccessivamente tecnico perché il mio stile non è giocare da “pro” (ci sono anche pagine specializzate in questo, come Questo O Questo). Mi limiterò a commentare schematicamente alcuni rudimenti del suo sistema di combattimento. In Smash non devi mettere KO direttamente il tuo avversario, ma piuttosto portarlo fuori dai limiti del palco. Viene chiamato l'uso delle abilità di salto o sollevamento per tornare alla piattaforma di combattimento "recupero". I colpi aumentano la percentuale di danno. Maggiore è il danno, più lontano verremo lanciati, sebbene influenzi anche la letalità dell'attacco o il peso del personaggio (maggiore è il peso, minore sarà la distanza in cui verrà spinto). Gli attacchi possono essere normale (variabile se sono a riposo, in corsa o in aria), Distruggere (esecuzione più potente, ma più lenta) e speciali. Infine, c'è una sorta di sistema sasso-carta-forbici in cui il colpo prevale sulla presa, e quest'ultima sullo scudo. I giocatori più professionisti contano anche il cornici (frame) quanto tempo impiega un colpo per colpire l'avversario o rendere il tuo personaggio momentaneamente invincibile come fattori da incorporare nella tua strategia.

Senza ulteriori indugi, cominciamo.

KIRBY

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La cosa migliore è quando cambia forma inghiottendo i nemici.

Uno dei criteri che seguo per scegliere regolarmente un personaggio è che abbia giocato a uno dei suoi titoli, ma nel caso di Kirby È l’eccezione che conferma la regola. I loro giochi facili mi hanno scoraggiato molto, anche se sembra che ci siano alcuni fangame con una difficoltà leggermente più discreta che potrei provare un giorno. In ogni caso questa pallina rosa è così particolare che non può non essere tra le mie preferite. E questo è dovuto a la sua capacità di trasformarsi in qualsiasi avversario che ingoia (forse mi ricorda qualcosa Mortadelo per le sue qualità camaleontiche). Se ciò non fosse già di per sé curioso, a livello pratico ciò si traduce nel acquisizione dell'abilità speciale neutrale dell'avversario, il che lo rende un vero combattente versatile in termini di strategia (se inghiotti un combattente con un attacco a proiettile, ti darà un'abilità che gli manca, ad eccezione di un attacco di recupero non molto efficiente per quello scopo, la lama). Purtroppo è un movimento no demasiado rápido que le deja expuesto a contraataques, así que debe ser usado con cabeza contra oponentes habilidosos.

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Este personaje tiene muchas desventajas, y es por ello que está en la mitad baja del tier list (el ranking que ordena a luchadores por categorías según su balance entre fortalezas y debilidades). Su capacidad de recuperación es muy alta, con hasta cinco saltos, pero son de corto alcance, lo que dificulta seguir a los rivales en el aire. Es ligero, lento y sus ataques son de ejecución algo retardada (lo que comenté de los frames que tarda un golpe en hacer daño), aunque cuenta con ataques normales interesantes para encadenar combos (como los hacia arriba, tanto en reposo como aéreos) y su backair (ataque normal hacia atrás) es de los más mortíferos en relación a su velocidad (el martillo, especial lateral, es demoledor, pero extremadamente lento, y su transformación en roca, especial abajo, puede hacer estragos en el aire, pero costará sorprender con él).

Con todo, está entre mis favoritos para jugar por pura diversión.

SHULK

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This is the Monado’s power!

Como fan de Xenoblade que soy (en particular, de la primera entrega), Shulk tenía asegurado un hueco entre mis personajes favoritos. De hecho, fue toda una alegría cuando se confirmó que el joven ingeniero de Colonia 9, elegido por la legendaria espada Monado como su portador, iba a estar presente en aquel Smash Bros. 4 de Wii U y 3DS. Este hecho es todavía más grato al estar casi en lo más alto de la tier list. Y es que estamos ante un luchador con múltiples ventajas, aunque, eso sí, requieren de habilidad para ser exprimidas en su totalidad, y yo no voy especialmente sobrado de eso.

Una de las cosas que más agradecí fue el ángulo enormemente amplio de algunos de sus ataques. En particular de dos de sus ataques aéreos, el neutral y el izquierdo (de los que tiendo a abusar por esa misma razón), así como su Smash hacia abajo, el cual permanece activo bastante tiempo. Sus ataques hacia arriba (ya sea normal en reposo, aéreo o Smash) tienen un rango de alcance muy largo, al igual que su aéreo hacia abajo y su Smash hacia adelante. El inconveniente de estos movimientos suele radicar en una velocidad de ejecución relativamente lenta o en un tiempo de, digamos, recuperación tras el ataque que nos deja expuestos por unos momentos (a ese fenómeno se le suele llamar lag).

En cualquier caso, lo que marca la diferencia son las artes de Monado (especial neutral), si somos capaces de usarlas cuando corresponde. Escudo viene bien cuando tenemos mucho daño acumulado y queremos evitar ser noqueados o que nos expulsen del escenario. Salto compensa su recuperación mediocre. Buster aumenta el daño infligido. Distruggere nos permite noquear a adversarios con un 80% de daño (a veces menos). Velocidad multiplica exponencialmente su rapidez (aunque hay que ser bastante hábil para saber manejarlo así).

Cierto es que el resto de ataques especiales no son para tirar cohetes. El lateral y el superior nos dejan vendidos si no acertamos al enemigo (y su valor de recuperación es limitado), y el inferior es un counter que, aunque es molesto para el rival, puede ser contrarrestado con un agarre si nos ven las intenciones, pero las artes de Monado compensan todo eso.

PALUTENA

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Palutena en acción

La presencia de Pit en Brawl sirvió como catalizador para que, unos años después (y también de la mano de Sakurai), la saga del ángel reviviese con un nuevo juego para 3DS, Kid Icarus: Uprising. Este maravilloso título, rebosante de acción, aventuras y sentido del humor, merecía que más de un personaje suyo se hiciese un hueco en mi elenco particular. Y ahí es donde entra en juego Palutena (ya escribiré sobre Pit si hay una segunda parte de este artículo).

Las habilidades de Palutena están tan bien pulidas que es una delicia de manejar (aunque figura en un peldaño inferior que Shulk en la susodicha tier list, me siento mucho más cómodo con ella que con aquél). Sus ataques aéreos neutral y superior son espectaculares. El primero, al igual que Shulk, tiene un ángulo de alcance de 360º, pero es mucho más rápido. El segundo es una sucesión de múltiples golpes que pueden hacer estragos al rival. Por su parte, el Smash hacia arriba es casi un ataque a distancia de lo enorme de su alcance (es un gran rayo vertical), haciendo que el oponente sea un fiambre si se encuentra en su área de acción y no es capaz de evitarlo (en los bordes o plataformas resulta de lo más útil).

Sus ataques especiales, por su parte, son un seguro de vida en la distancia y en la recuperación. Con respecto a lo primero, el neutral lanza proyectiles al rival sin que tengamos siquiera que apuntar (aunque fallarán si éste se mueve rápido o está en un ángulo inapropiado) y el lateral provoca una explosión a distancia que hace polvo al contrincante con porcentajes altos y le estorba en todo momento en situaciones comprometidas, como al intentar volver a la plataforma. En cuanto a la recuperación, el especial superior es en esencia un movimiento de teletransportación para aferrarse a los bordes (lo que impide que seamos interceptados en el camino). El inferior es un counter con las mismas ventajas e inconvenientes que todos en distancias cortas, pero que repele proyectiles.

Es seguro que los jugadores cuenta-frames más pro sabrán cómo contrarrestar sus poderes, pero es uno de los mejores personajes para mí.

SIG. GIOCO E GUARDA

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Cada movimiento de Mr. Game & Watch comprime uno de sus minijuegos.

La primera vez que tuve conocimiento de las míticas portátiles con pantalla LCD (que contenía la “plantilla” gráfica de un único juego) fue en los recreos del colegio, pero fue en la antología de GameBoy, Game & Watch: Galery 3 donde más caña le di. En la serie DistruggereMr Game & Watch (la encarnación de sus minijuegos forma de personaje), desde Smash 4 se convirtió en uno de mis personajes favoritos. Como consecuencia, fue inevitable que fuese de los primeros en probar con Ultimate y no pude evitar sentir el impacto inicial de las importantes alteraciones jugables que había experimentado en esta entrega y, como consecuencia, lo taché erróneamente de mal personaje.

Bien es cierto que es ligerísimo (es decir, más riesgos de noqueo temprano) y su ataque más demoledor depende del puro azar (el Juez, especial lateral, una oportunidad de nueve de golpear con la fuerza de un bate a máxima potencia, KO seguro), pero la gran velocidad de ejecución y finalización de sus golpes y el enfoque de los mismos lo convierten en un luchador interesante por su gran capacidad de hostigar al rival. El aéreo hacia arriba ya no noquea, pero molesta al rival que está en el aire, arañándole puntos de vida. El aéreo izquierdo ahora lanza una bomba que puede anularse con un simple golpe, lo cual es todo un inconveniente, pero en un enemigo que trata de alcanzar el borde puede hacer estragos si se descuida. El especial neutral (lanzamiento de pescados) sigue siendo útil para estorbar en esa situación. El neutral aéreo abarca un amplio espacio y viene bien para ir mermando vida en niveles bajos y medios, el especial hacia abajo absorbe proyectiles energéticos para devolverlos al rival con un golpe devastador, y hace rebotar los proyectiles físicos, y el especial hacia arriba es rapidísimo en su ejecución y no provoca el efecto paralizante de ese movimiento en otros luchadores.

A la hora de noquear, no es tan fácil, pero siempre puede tirarse de normal izquierdo o bajo en porcentajes altos, o los ataques Smash hacia arriba (que otorga invulnerabilidad transitoria) o lateral. El Smash hacia abajo ahora entierra al rival, y puede ir seguido de esos movimientos.

Con G&W, las partidas pueden hacerse muy entretenidas…

YOSHI

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Yoshi es lo más parecido a un «main» que he tenido.

Llegamos al luchador con el que alcancé mi nivel más alto como jugador y que podría considerarse mi “main” cuando participaba en los torneos Distruggere (es decir, el personaje de referencia que tiene un jugador determinado en dichos eventos). Como personaje, no creo que necesite mucha presentación. Se trata de Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario que ha intervenido en bastantes aventuras del fontanero desde Il mondo di SuperMario, y en algunas propias, comenzando por L'Isola di Yoshi.

Lo que más me gusta de Yoshi en Distruggere È su rapidez de desplazamiento y su gran capacidad de salto, lo que nos permite movernos por el escenario a nuestro antojo y seguir al rival acribillándole a golpes. Desde N64, contaba con el hándicap de ser el único personaje que carecía de movimiento de recuperación, puesto que el especial hacia arriba lanzaba un huevo al contrincante, pero no nos impulsaba hacia arriba. Eso cambió con las últimas entregas, al permitir obtener ese efecto en el aire, aunque de forma tan limitada que, en la práctica, frena momentáneamente nuestra caída. En cualquier caso, ese movimiento es muy útil para estorbar la recuperación del rival y, al poder adaptar su trayectoria a la ubicación de éste, le obliga a acercase a nosotros (salvo que tenga ataques con proyectiles, claro).

En distancias cortas, podemos usar los veloces movimientos neutrales en reposo y aéreo, pero, si por algo destaca este personaje, es por sus combos verticales. Tiene un montón de movimientos que propulsan al contrincante hacia arriba: los normales lateral, arriba, aéreo arriba (nair) y aéreo abajo. El aéreo lateral le impulsa hacia abajo (en la jerga Distruggere, eso es un spike) y puede implicar un noqueo si está fuera de la plataforma, pero, en caso contrario, rebotará contra el suelo y saldrá igualmente proyectado hacia arriba. Esta sucesión de coletazos (que emiten un sonido que encuentro bastante satisfactorio) no sólo constituyen un goteo de puntos de daño, sino que, en el caso del nair, noquea en porcentajes altos, por lo que en alturas, es la mejor opción junto con el derecho.

No es que fuese un fuera de serie con este personaje, pero me ha dado buenos momentos.

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Martin Fernandez
10 meses

Ahora que estoy empezando a jugar a Ultimate me sorprende lo distintos que somos en este ámbito (y hablando de jugar por diversión, porque yo de pro tengo poco).

Kirby es agradable, lo elijo de vez en cuando, creo que no ha cambiado mucho, lo que funcionaba antes, lo hace ahora.

Shulk parece completísimo, pero me da mucha pereza aprender a jugar con él (solo por el cambio de habilidad).

Palutena, si que parece soberanamente peligrosa vista desde fuera, pero no me llama para elegirla como luchador, debería darle una oportunidad.

Game and Watch fue uno de mis favoritos en Melee, lo seguí usando pero a día de hoy no me apaño con él (aunque mi verdadera caida fue la de Luigi, hoy en día soy incapaz de hacer nada con él).

Y lo de Yoshi para mí es incomprensible, si hay un personaje con el cual soy incapaz es con Yoshi, te tuviste que curtir muchísimo para llegar a tener un gran nivel con un personaje como ese, porque aunque sea duro y pegue bien con los normales, su huevo es suicida, su proyectil que es un fuego artificial (en todos los sentidos) y ni siquiera cuenta con movimiento de recuperación. Me gusta el personaje, pero soy incapaz con él.

Siempre es agradable ver el punto de vista de otra persona, especialmente en un juego con una plantilla tan extensa como Ultimate.