Copertina Darksiders: Warmastered Edition

[Giocando...] Darksiders: Warmastered Edition (Switch)

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Tempo di lettura: 10 minuti
Copertina Darksiders: Warmastered Edition
Data di rilascio
2016
Piattaforme
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GeForce Now, Wii U
Generi
Avventura, gioco di ruolo
Sviluppatori
Vigil Games, Kaiko, Kaiko GmbH

Sono passati parecchi anni dall'ultima volta che ho giocato Darksider su PC, e la verità è che, date le sue caratteristiche, la mia esperienza non è stata molto positiva, soprattutto a causa dei filmati saltati e dei rallentamenti in alcuni momenti del gioco. Il mio computer semplicemente non fa molto con queste cose. È per questo motivo e per la mia passione per i giochi fisici che, una volta ottenuto il file interruttore, uno dei miei obiettivi era riacquistare detto titolo (che sarebbe stato anche nella sua versione rimasterizzata, o meglio, Darksiders: edizione Warmastered), qualcosa che ho acquistato ad un prezzo molto conveniente sul mercato dell'usato. Confido che, prima o poi, potrò anche sfogarmi Metropolitana 2033, che mi ha lasciato a bocca aperta, ma per ora entriamo pienamente nell'avventura di Guerra.

Perché, in effetti, il primo Darksider Ha come protagonista Guerra, uno dei quattro cavalieri dell'Apocalisse, sebbene la storia che li circonda sia alquanto diversa da quella dei testi biblici. Il suo compito non è altro che servire il Consiglio Scorched, un'istituzione che garantisce la equilibrio di potere tra Paradiso e Inferno, imponendo una tregua tra i due. Protegge anche il Terzo Regno, quello degli Uomini, quei mortali che furono espulsi dall'Eden. Quest'ultimo costituisce un tassello fondamentale per l'equilibrio, a tal punto che il Sette Sigilli che proteggono l'alleanza (la Bibbia menziona i Sigilli) essi verranno spezzati solo quando il Terzo Regno sarà pronto per la battaglia finale che riporterà l’equilibrio definitivo.

Ma qualcosa è andato storto. Un fatidico giorno, il Regno degli Uomini divenne il campo di battaglia tra l'esercito celeste e le schiere infernali. Nel mezzo del vortice sanguinoso, la Guerra apparve senza che i Sigilli fossero stati rotti, cosa che avrebbe portato conseguenze disastrose, poiché sarà considerata una tradimento del suo giuramento, anche se non sapeva chi lo avesse convocato e perché. Anche se il Cavaliere uscì gravemente danneggiato dallo scontro contro il luogotenente infernale, ciò non bastò perché il Consiglio Bruciato considerasse prova sufficiente della sua innocenza. Avrebbe potuto essere tradito dal Distruttore una volta che fosse sopravvissuto alla sua utilità, sostenevano.

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Guerra appare in mezzo al caos (e con un aspetto realistico che non si vedrà più nel gioco).

Disperato, Guerra Si offrì di marciare da solo contro il Distruttore, al quale il Consiglio ha accolto la condizione del essere seguito da vicino dall'Osservatore. Nemico sia del Paradiso che dell'Inferno, può contare solo sull'“aiuto” (e non proprio disinteressato) di demoni rinnegati che avevano smesso di servire l'Inferno. Nello specifico, di Volgrino, che oltre a vendere alcune armi e potenziamenti in seguito, gli avrebbe detto dove si trovavano Samael, un demone dall'aspetto temibile (sembra il Diavolo in persona) e dal grande potere, ma che fu fatto prigioniero quando si rifiutò di obbedire agli ordini del Distruttore. Desiderando fuggire e riconquistare il suo antico potere, raggiungerebbe un accordo con Guerra: se il Cavaliere gli avesse portato il quattro cuori degli Eletti, creature nelle quali il distruttore aveva disperso il suo potere. In cambio, Samael gli avrebbe detto come raggiungere il Trono Nero, dove si trova il loro nemico comune.

Ecco come inizia un avventura post apocalittica in cui distruzione e creature malvagie abbondano ovunque. Perché, infatti, il grosso dell'avventura si svolge in un mondo terrestre completamente devastato, una sconfinata landa desolata in rovina tra cui schiere di zombie (todo lo que queda de la humanidad a nivel físico, y que realmente son sencillos de vencer), demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares Di Darksider, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors, IL taglia e taglia.

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A Guerra no le quedará otra que llegar a un acuerdo con el temible Samael.

La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.

También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.

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En nuestro camino nos toparemos con multitudes de enemigos.

En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.

Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los Zelda (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).

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Cada mazmorra tiene sus propios mecanismos que desbloquean caminos.

Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente  se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.

Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.

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Al igual que Epona, Ruina también gasta bloques de resistencia cuando cabalga a máxima velocidad.

Insomma, Darksiders: edizione Warmastered es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.

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