Sommario
- Un robot gigante contro un impero cosmico di mostri
- Uno sparatutto a scorrimento laterale con l'anima di una serie settimanale
- Dove il gioco brilla davvero: una vera produzione anime, realizzata per un anime che non esiste
- Un omaggio diretto all'epoca d'oro di Go Nagai
- Un salvataggio che vale un quarto di secolo dopo?
È l'anno 1996 negli uffici di Aroma Co., uno sviluppatore giapponese che partecipa a un concorso interno per proposte quasi per scherzo aziendale. Ecco da dove nacque l'idea di "Geppy Robo", un concetto che sarebbe diventato, tre anni dopo, uno degli sparatutto più strani e ambiziosi dell'intera era PlayStation: un gioco che non si accontentava di avere scene animate nel mezzo, ma piuttosto si travestiva interamente da serie anime robotica degli anni '70 che, in realtà, non è mai esistita. Geppy-X era un'esclusiva giapponese fin dalla sua uscita nel 1999, e solo ora, ventisette anni dopo, Implicit Conversions e Bliss Brain lo hanno portato fuori dal Giappone per la prima volta, restaurato da cima a fondo.
Un robot gigante contro un impero cosmico di mostri
La premessa del gioco è tanto folle quanto sincero nel suo amore per il genere: l'anno è il 197X e una forza misteriosa che si fa chiamare Impero Cosmico dei Demoni lancia un attacco improvviso contro la Terra comandando un esercito di colossali macchine da guerra simili a bestie, le Bestie Spaziali. In qualche laboratorio spaziale segreto di robot, da qualche parte in Estremo Oriente, venivano già fatti i preparativi "nel caso in cui qualcosa del genere dovesse accadere", ed è così che entra in azione il robot da combattimento trasformabile e combinabile di nuova concezione Geppy-X.
Non c'è bisogno di dire molto altro sulla trama in sé, perché non è qui che risiede il vero fascino del gioco: la storia funziona come una scusa perfetta e ben intenzionata per replicare, con affetto quasi ossessivo, la struttura di una classica serie di super robot, con il suo cattivo cosmico, il suo laboratorio segreto e il suo eroe meccanico di turno.
Uno sparatutto a scorrimento laterale con l'anima di una serie settimanale
In termini puramente di gameplay, Geppy-X è uno sparatutto a scorrimento laterale veloce e diretto, il tipo che ogni fan del genere riconoscerà immediatamente. Ciò che gli conferisce personalità in questo contesto è il sistema di trasformazione tra tre diverse forme di combattimento, che possono alternarsi in tempo reale a seconda della situazione: X1 offre un tiro equilibrato e versatile, X2 privilegia la velocità e la mobilità con il cosiddetto
Quella costante oscillazione tra precisione, velocità e potenza pura è ciò che sostiene il ritmo di ogni livello, anche se va detto onestamente che, come sparatutto puro, Geppy-X non è mai stato né voleva essere un'esperienza particolarmente raffinata all'interno del suo genere: i critici giapponesi dell'epoca lo avevano già sottolineato all'epoca, e le recensioni del remaster concordano sul fatto che l'azione, sebbene solida e divertente, sembra più funzionale che eccezionale se paragonata ad altri sparatutto della generazione PlayStation.
Per questa versione moderna, le Conversioni Implicite hanno aggiunto tutte le comodità che ci si aspetta da un salvataggio di questo tipo: tempi di caricamento ridotti, possibilità di riavvolgere l'azione per correggere un errore, salvataggi rapidi in qualsiasi punto del gioco, obiettivi, filtri CRT per chi vuole rivivere l'esperienza con l'estetica di un televisore a tubo, e un'opzione di fuoco rapido che permette di tenere premuto il grilletto invece di premere il pulsante all'infinito. A questo si aggiungono sei modalità extra sbloccabili, tra cui Boss Rush, timeline alternative e varianti sperimentali di alcuni episodi, pensate per coloro che vogliono spingere il gioco ben oltre la sua campagna principale.
Dove il gioco brilla davvero: una vera produzione anime, realizzata per un anime che non esiste
Ciò che distingueva Geppy-X da qualsiasi altro sparatutto del suo tempo, e ciò che rimane la sua più grande attrazione oggi, è il livello di produzione che ha contribuito alla facciata di "serie anime" che circonda il gioco.
Ogni livello è presentato come un episodio completo, con la propria targa del titolo, i suoi titoli di coda, e perfino intervallate da false pubblicità che parodiano prodotti dell'epoca, dai giocattoli a uno shampoo con l'avvertenza di non applicarlo sugli occhi, oltre a una parodia abbastanza riconoscibile diAshita no Joe, tra gli altri riferimenti agli anime sportivi dell'epoca.
Per sostenere questa illusione, il team ha registrato più di 8.000 fotogrammi di animazione disegnata a mano su nastri da 35 millimetri, qualcosa di praticamente inaudito per quello che è, in sostanza, uno sparatutto bidimensionale. La versione originale per PlayStation riusciva a malapena a visualizzare quel materiale compresso a 320x240 e 15 fotogrammi al secondo distribuiti su quattro dischi; La rimasterizzazione è passata direttamente ai master originali Betacam e ha ripristinato ogni scena ai 24 fotogrammi al secondo originariamente previsti, con la possibilità di passare in qualsiasi momento dal video restaurato al formato compresso originale, per chiunque voglia confrontare entrambe le versioni o semplicemente rivivere l'esperienza com'era nel 1999.


Il livello di dettaglio non è solo visivo. Il doppiaggio giapponese originale ha riunito un cast vocale che qualsiasi fan degli anime classici riconoscerà immediatamente, con nomi come Akira Kamiya, Shō Hayami, Shūichi Ikeda, Ichirō Nagai e Gorō Naya, tutti veterani di serie iconiche degli anni '80 e '90.
La colonna sonora, dal canto suo, prevedeva la partecipazione di vere e proprie leggende della musica anime e tokusatsu come Isao Sasaki, Akira Kushida e Hironobu Kageyama, interpreti storicamente associati ai temi dell'età d'oro dei super robot.
È questa combinazione di dettagli, più che il gameplay in sé, a rendere Geppy-X un pezzo quasi archeologico: un gioco che prendeva l'idea di simulare un vero anime così seriamente che finì per generare seri dubbi in parte della stampa dell'epoca sul fatto che quella serie fosse effettivamente esistita prima o poi.
Un omaggio diretto all'epoca d'oro di Go Nagai
Geppy-X non nasconde affatto da dove viene la sua ispirazione. L'estetica, la struttura narrativa e persino il tono generale del gioco si ispirano direttamente ai super robot creati da Go Nagai, lo stesso fondatore di serie del genere come Mazinger Z, Getter Robo o Devilman, così come altri classici rappresentativi dell'animazione robotica degli anni '70.
Non si tratta di un sottile riferimento o di un cenno occasionale: tutto in Geppy-X, dal modo in cui ogni episodio viene presentato al design del robot protagonista stesso, è inteso come una lettera d'amore diretta a quella generazione di serie, qualcosa che risulta ancora più chiaro se si vede la quantità di dettagli produttivi dedicati a far sembrare ogni gioco come se si guardasse un episodio televisivo settimanale.


Un salvataggio che vale un quarto di secolo dopo?
Quando Geppy-X uscì originariamente in Giappone, l'accoglienza fu piuttosto contrastante: la rivista Famitsu riconobbe il livello di dettaglio impiegato per ricreare un anime robotico completo degli anni Settanta e notò che chiunque avesse familiarità con quelle serie avrebbe provato un'autentica nostalgia, senza però mancare di sottolineare che, come sparatutto, non era all'altezza delle altre offerte disponibili su PlayStation all'epoca.
Qualcosa di simile accade con il remaster: la stragrande maggioranza di noi che ci gioca concorda nel dire che l'azione è funzionale e divertente, ma il vero motivo per giocarlo è nella produzione che lo circonda, in quelle migliaia di fotogrammi restaurati e nell'evidente cura messa nel ricreare, con precisione quasi documentaristica, qualcosa che tecnicamente non è mai esistito al di fuori di questo gioco.
Per coloro che sono cresciuti con il genere dei super robot (ho adorato Mazinger), o sono semplicemente curiosi di conoscere una delle stranezze più uniche dell'era PlayStation, Geppy-X offre qualcosa che pochi giochi, vecchi o nuovi, osano provare: diventare completamente ciò che stanno onorando. Non è lo sparatutto più raffinato che troverai quest'anno, ma come atto di conservazione e come esperimento di design, è ancora unico oggi come lo era nel 1999.



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