[Lecture…] Cities Skylines : Édition Nintendo Switch

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Temps de lecture : 20 minutes
Plate-forme
commutateur nintendo
Promoteur
Commande colossale
Distributeur
Paradoxe inréactif
Genre
Directeur municipal

Après de nombreuses années chez ComboGamer et plusieurs mois depuis j'ai mentionné dans l'un des sujets du mois, ma véritable passion dans le domaine des jeux vidéo est simulateurs de ville, le jour est venu où je consacre un article sérieux à l’un d’eux. Bien entendu, curieusement il appartient à une plateforme atypique, sur laquelle je n'aurais jamais pensé jouer un titre du genre. Parce que son environnement naturel a toujours été le PC, en raison des facilités et des avantages qu'offre la souris lorsqu'il s'agit de sélectionner librement et avec une grande précision des éléments de l'écran et de l'interface, et cela dans ce système jouable dans lequel j'ai fait mes armes. D’abord avec le mythique ville sim 4, ce dernier grand représentant d'une saga emblématique qui a tracé les lignes directrices du genre, laissant une marque indélébile sur ceux qui suivront. Ensuite, avec le Tropique, le Impérivum CivitasVilleLive et Villes XL. Compte tenu de cette trajectoire, il serait logique qu'il fasse de même avec Horizons des villes, le simulateur de ville le plus récent avec les meilleures critiques. Mais comme je n'ai toujours pas d'ordinateur décent (je pouvais à peine jouer ville sim 2013 Pour cette raison, vous avez une idée de son âge maintenant) et parce que, comme je l'ai déjà mentionné, je suis un fétichiste des jeux au format physique, il était évident que la première édition qui tomberait entre mes mains serait celle de la Switch. Et c'est ce titre, Cities Skylines : Édition Nintendo Switch, celui qui nous concernera dans cet épisode de "Playing...". Nous verrons si c'est à la hauteur et dans quelle mesure nous remarquerons le changement de contrôles.

Ce changement de paradigme qu'il représente en jouant passer de la souris confortable au contrôleur de console me fait me concentrer d'abord sur l'appareil jouable. Sans aucun doute, ce changement peut être « traumatisant » pour ceux d’entre nous qui ont l’habitude de se déplacer sur l’écran d’un simple mouvement de souris, de sélectionner un élément avec le bouton gauche, d’ouvrir le menu avec le bouton droit et de zoomer ou dézoomer avec la molette. Dans l'ensemble, je dois dire que, même si c'est évidemment impossible d'atteindre ce niveau intuitif, les développeurs ont réussi à une bonne mise en œuvre aux possibilités de la console. Moi, au moins, je n'ai pas mis longtemps à m'habituer à sa logique. Avec le levier gauche, nous déplacerons l'écran d'un côté à l'autre. En appuyant sur ce même levier, nous accélérerons ou réduirons la vitesse du passage du temps, et en le maintenant, nous le mettrons en pause. De son côté, le levier gauche ajuste l'angle et, en appuyant dessus, nous accéderons à la fenêtre d'information pour chaque élément de l'interface. Les boutons ZL et ZR sont utilisés pour effectuer un zoom arrière et avant, et les boutons de direction gauche et droite nous permettent de nous déplacer dans le menu du bas, où nous sélectionnerons toutes les catégories que nous voulons construire, comme les types de zones de construction, les routes et d'autres éléments que nous verrons plus tard. De son côté, le bouton A joue le rôle du bouton droit de la souris en termes de sélection des éléments du scénario, le B annule ladite sélection et avec le X on peut démolir des bâtiments.

Jusque-là, c'est relativement gérable, mais le menu radial Cela m'étouffe toujours. Il s'agit d'un menu polyvalent activé avec le bouton Y, qui, en n'ayant rien sélectionné, nous donne accès à la carte d'information, aux finances, aux lois et à d'autres aspects que je vais déjà aborder, tandis que dans les canalisations, les routes et les zones de construction, il nous permet de sélectionner différentes variables. Le problème ici est que nous quitterons automatiquement si nous arrêtons de maintenir Y enfoncé, et si nous le faisons avant de sélectionner l'élément que nous voulons avec le levier (ici A n'intervient pas pour confirmer), il nous est facile de choisir le mauvais.

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Les grilles et les lignes directrices facilitent le tracé de nos routes.

Un autre problème de gameplay est le absence de contrôle spécifique pour sélectionner les éléments mineurs de l'interface comme le propriétaire d'un vélo ou l'habitant d'un logement, du fait de l'inexistence d'un curseur de souris, en plus du fait que quelques fenêtres d'informations (le moins, oui) paraître panaché pour ne pas pouvoir les faire défiler (dans ce cas, l'absence de molette de la souris est perceptible). Ce sont des éléments mineurs, ils peuvent donc être ignorés. On ne peut pas en dire autant de impulsion dont nous avons besoin sur le levier gauche pour un travail de précision, et qui sont moins confortables que de simplement déplacer la souris où nous voulons.

Quoi qu'il en soit, ce problème vient de la grande vertu de Skylines, le profondeur et degré de précision que votre système de jeu peut atteindre, et cela se reflète inévitablement dans son interface. Ce recae enteramente sobre las carreteras, más que en otros títulos donde éstas también son su pilar fundamental, como SimCity 4. Tanto es así que son muy pocos los edificios que pueden ser construidos sin estar conectado a una. Son tantas las variables a la hora de construir una que se entiende que requiera de un menu radial. El amplio abanico de personalización de las mismas, por lo tanto, es un gran indicativo de las virguerías que podemos hacer en este juego. Con los botones de dirección seleccionamos el tamaño y tipo de carretera, desde carreteras de dos carriles de dos direcciones a grandes autopistas de un solo sentido (o caminos de tierra), pasando por grandes avenidas de seis carriles. Con el menú radial controlamos el resto de variantes: el trazado (recto o curvo), mejorar el tipo de carretera (pasar de carretera de dos carriles a cuatro o seis, por ejemplo) o cambiar la dirección de tránsito de las carreteras de sentido único. También hay rotondas de distinta envergadura y subtipos de carreteras que limitan la contaminación acústica, como los árboles en el caso de las calles o las barreras de sonido de las autopistas. Los botones de dirección inferior y superior hacen que podamos construir carreteras bajo tierra o elevadas respectivamente, algo muy útil para optimizar el tráfico o salvar obstáculos. Es una labor de precisión en la que unas líneas maestras nos orientan para hacer una urbanización totalmente regular si así lo queremos. Si la carretera conforma un cuadro perfecto, la urbanización será homogénea, mientras que si es irregular, así lo será la distribución de los edificios.

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Si el trazado es irregular, las zonas de construcción se adaptarán automáticamente.

A partir de esa base es donde se puede comenzar a edificar. En concreto, las propias carreteras generan una serie de recuadros donde asignar tres zonas urbanísticas: residenciales (cuya leyenda es el color verde), comerciales (azul) e industriales (amarillo). Como podemos ver, toman directamente el mismo criterio de indicadores que SimCity desde su primer juego de 1989. El menú radial nos permite una precisión milimétrica tanto para edificar sólo en un pequeño cuadro como seleccionar un conjunto de ellos, así como, paralelamente, utilizar herramientas “de brocha gorda” seleccionando áreas de gran tamaño (algo útil para ahorrar tiempo cuando se quieren urbanizar grandes extensiones).

Una vez que la cuidad ha adquirido suficiente peso demográfico, podremos utilizar la herramienta distrito para que las áreas de construcción adquieran la especialización deseada. Si el distrito es turístico o de ocio, los edificios comerciales de dicha área sólo serán de una de esas dos categorías. Si éstos están consagrados a la industria agrícola, forestal, mineral o petrolera, los edificios industriales se orientarán en esa dirección (su forma básica es la industria manufacturera). Esta herramienta no se aplica a los residenciales, pero podemos elegir en el menú inferior entre casas bajas o altos edificios, o lo que es lo mismo, de alta o baja densidad, y a su vez se desarrollarán en función del valor del suelo, directamente proporcional a los servicios y comodidades de los que dispongan y a la menor cantidad de elementos nocivos (contaminación, etc.). Esto también es aplicable a los comerciales y a los industriales, si bien en estos últimos no puede elegirse la densidad, y en su nivel sólo repercuten los servicios.

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Los distritos permiten que las zonas de construcción se especialicen aún más.

Y es en los edificios que proveen servicios y comodidades en los que voy a centrarme ahora. Entre los del primer tipo se encuentran las estaciones de bomberos, los servicios policiales (comisarías, centrales de policía o prisiones), los edificios de salud (clínicas, hospitales, cementerios, crematorios y saunas), educación (colegios, institutos y universidades) y procesadores de basuras (vertederos e incineradoras), aunque por su carácter contaminante debemos asegurarnos que estos últimos se encuentren lo más alejados posible de las zonas residenciales. En cuanto a las comodidades, los parques, jardines y plazas, proporcionan diversión y esparcimiento. También deben estar junto a carreteras, pero pueden construirse caminos peatonales o carriles bici para facilitar el tránsito fuera de los vehículos. Los hay de mucha más envergadura, como teatros óperas o estadios, así como proveedores de otros servicios como centros comerciales, grandes almacenes, etc. Otra categoría importante es la de los monumentos, que sólo pueden construirse cumpliendo ciertos requisitos (no basta con el número de habitantes para desbloquearlos) y que atraen a los turistas.

En cualquier caso, nada de esto sería posible sin las infraestructuras básicas. Ya vimos que sin carreteras es imposible edificar. Si bien sin electricidad ni servicio de aguas (agua corriente y alcantarillado) es posible construir, no estarán operativos hasta que se les provea de dicha cobertura. La electricidad puede generarse de diversas fuentes, ya sea mediante energías renovables (eólica, solar, etc.) como de combustibles fósiles (petróleo, carbón, etc.), además de las nucleares. Los edificios transmiten la electricidad unos a otros, pero si están alejados hay que construir postes eléctricos. Por lo que respecta al agua, se obtiene de los ríos (aunque también de depósitos), por lo que conviene que las aguas residuales de desagüe estén situadas corriente arriba para que los habitantes no enfermen al beber agua contaminada. Tanto unas como otras comparten red de tuberías, que puede actualizarse para que incluyan las de agua caliente de calefacción en el menú radial (y que tan importante será en los escenarios polares).

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Edificios como los estadios proveen diversión a su alrededor.

Una ciudad ha de estar bien conectada, y cuanto más grande y poblada sea, mayor será esa necesidad. Ahí entra en juego otro servicio esencial como es el transporte público. Éste se divide en autobuses, taxis, metro, tranvía y trenes (además de los aviones y barcos, importantes para las conexiones con el exterior de la ciudad, en especial para el turismo y el transporte de mercancías) cada uno de los cuales requiere un edifico básico para establecer una red. En el caso de los autobuses, por ejemplo, son las estaciones de autobús y las cocheras. En el metro y el tren, las estaciones de metro y tren respectivamente, además de unas vías por las que transitar. Una vez establecidos estos cimientos, podremos diseñar las líneas, con sus correspondientes paradas. La libertad del trazado es total, siendo el único requisito que ésta termine en el mismo punto del que partió. Sin ello, la línea no estará operativa. Una vez que le cogí el truco, yo prefería hacerlas al estilo que todos conocemos, el de un trayecto lineal de un punto A a un punto B, con paradas intermedias, repitiendo ese mismo trayecto a la inversa hasta cerrar en el lugar inicial. Así los pasajeros podrán partir y volver usando la misma línea, sin otras confusas fórmulas. El resultado de tejer esta red de transporte público será paliar algo los atascos que se forman en lugares estratégicos de la ciudad debido a que los ciudadanos podrán elegir otras alternativas al vehículo privado (de hecho, en el panel informativo indica el porcentaje de viajes en coche ahorrados). Además, para el caso de los trenes o los barcos, podremos transportar mercancías a las zonas industriales de forma más fluida.

Estamos ante un sistema completo y complejo, aunque pese a todo hay elementos que se deberían mejorar. Por ejemplo, ya que es posible que las líneas estén operativas tanto de día como de noche, debería ajustarse la cantidad de autobuses de cada una, pues algunas zonas poco pobladas tienen un exceso de afluencia de dichos vehículos. También deberían poder estar disponibles paradas de tren de gran (o incluso enorme) tamaño para que las líneas urbanas y los trenes interurbanos puedan confluir sin que se formen interminables colas (la alternativa que debo darle es crear dos paradas paralelas para cada tipo de tren). Incluso podría incorporar una parada mixta de tren y metro para facilitar los trasbordos.

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En el mapa informativo nos indica el grado de uso de cada tipo de transporte público.

Pero la gestión de la ciudad va más allá de la mera construcción. No basta con construir los edificios correctos en el lugar adecuado, también hay que administrar la ciudad. Y para ello tenemos una serie de herramientas básicas. Para empezar, en la esquina inferior derecha tenemos un gráfico que indica la demanda de zonas residenciales, industriales y comerciales. La demanda de cada una tiene que ver con ciertos indicadores económicos y demográficos, a cuyos datos podremos acceder desde el menú radial, en “información de la ciudad”. Allí accederemos a estadísticas importantes, con sus correspondientes gráficos para evaluar mejor su evolución en el tiempo. Por ejemplo, los cambios demográficos indican si la población ha aumentado o decrecido, y la tasa de empleo muestra el porcentaje de población activa que dispone de un puesto de trabajo. Si la demanda residencial es alta podría significar que hay demasiados empleos disponibles y poca población para cubrirlos. Si es la comercial la que se encuentra al alza, puede suponer el fenómeno contrario, una correlación población-vacantes desfavorable, o bien que los habitantes se encuentren escasos de felicidad por ocio o haya más afluencia de turistas de lo que los edificios turísticos puedan absorber. Todos esos fenómenos tienen su correspondiente gráfico. La demanda industrial puede deberse, por ejemplo, a la necesidad de proveer de mercancías a los distintos servicios, o la de cubrir puestos de trabajo con las características iniciales de una localidad de escaso nivel educativo.

Por su parte, en la sección “finanzas” será posible consultar el balance de ingresos y gastos, desglosado en los diversos sectores mencionados, o pedir préstamos. En “leyes” podremos promulgar decretos a nivel de servicios (detectores de humo, ley antitabaco, promoción de parques, etc.), impuestos (aumentos o reducciones fiscales por área) y urbanismo (promoción del pequeño negocio, áreas de prohibición de vehículos pesados. ley antirrascacielos, etc.). Los mapas informativos permitirán conocer de un vistazo qué áreas necesitan de un servicio concreto, y siempre tenemos el Chirper (el equivalente al Twitter en ese mundo) desde el que la gente protestará si existe mala gestión en algún asunto.

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Si en SimCity 4 eran los titulares del noticias los que nos avisaban de que algo no iba bien, aquí es el Chirper.

Una cosa que me gustó mucho fue cómo el juego puede pasar de lo macro a lo micro. ¿Y a qué me refiero con eso? Pues a seguir la vida de personas a nivel individual, y de cómo todas las decisiones de gestión que tomamos moldean su vida (lo cual no deja de similar cómo la sociedad nos construye como individuos). Todo ello gracias al modo Inspector del extremo izquierda del menú inferior, que nos permite desde observar el funcionamiento de un edificio hasta seguir a una persona en su recorrido a través del modo vigilancia.

Por ejemplo, en Valdepastos de Abajo, una pequeña ciudad de 20.000 habitantes, seguí a una tal Faith Peters, joven con educación secundaria (lo primero que nos indican de un individuo es su edad y su nivel educativo) mientras esperaba en la parada de autobús para acudir a su trabajo en Organic Food Market. Para llegar hasta allí hizo trasbordo en otra parada para cambiar de línea. Luego, hizo la ruta inversa para volver a su casa.

En matojo de la Rivera, un pueblo de unos 10.000 habitantes, seleccioné a uno de los viandantes que resultó ser una tal Scarlett Williams, adolescente analfabeta (lo cual no tiene sentido porque al ir al instituto debería tener la educación primaria). Al poder acelerar más el paso del tiempo (ya trataré más adelante ese tema), el seguimiento de este personaje fue más exhaustivo. Primeramente fue andando hasta Best Swear Gym para después dirigirse a su casa. Luego, fue a pasar el rato al parque con árboles. Tras pasar por casa, fue a estudiar. Después, ya como joven adulto, fue a trabajar al vertedero municipal viajando en autobús hasta la parada más cercana, recurriendo el resto del camino a pie.

En el pequeño pueblo Ajete del Riscal, de menos de 5000 habitantes, Mary Cooper, adulto analfabeto, junto a su perro, fue en coche a trabajar a una granja llamada Ami’s Baking Company, en un largo trayecto atravesando carreteras y caminos de tierra. Al anochecer, volvió a casa y, al amanecer del día siguiente, realizó la misma rutina (la vida en el campo es dura). Una vez jubilada, no se movió de casa.

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Podemos «seguir» a alguno de sus habitantes para ver cómo es su vida en las condiciones que le hemos generado.

En Villapercal, ciudad de cerca de 60.000 habitantes, puse el foco en la gente que salía de la parada de metro del área comercial. La primera persona que no se me bugueó (no sé qué pasaba ahí) fue Ashton Roberts, adulto con educación secundaria, quien tras una larga visita a Home of the Stuff Storem regresó a su casa nuevamente en metro, en una zona cercana al polígono industrial. Poco más que decir, salvo que de algún modo cambió de empleo, pasando de trabajar en la planta dee incineración a hacerlo en Best Parts.

En Tremebundiópolis, mi ciudad más grande y poblada hasta la fecha, de 145.000 habitantes, me centré en los turistas, para ver cómo utilizaban su intrincada red de transporte público. Katie Morgan, adulto con poder adquisitivo bajo, llegó en tren de larga distancia para tomar la línea de cercanías atravesando el puente peatonal que conecta ambas estaciones. Luego hizo trasbordo en la parada de autobús para visitar las oficinas de Colossal Order. Después abandonó la ciudad en coche.

Cities Skylines : Édition Nintendo Switch es una versión reducida de su “hermano mayor” de PC. Aunque no es extremadamente básica, al contar de serie con las dos primeras expansiones, After Dark et Smowfallno es posible descargar el resto debido a las limitaciones del hardware. La primera incluye cambios reales en el ciclo día/noche en el ocio, y la segunda introduce escenarios nevados con edificios propios y mecánicas como la citada calefacción y las máquinas quitanieves. Por desgracia, estas limitaciones van más allá de la mayor complicación del uso del mando de la consola, como mencioné al principio, sino en la imposibilidad de acelerar al máximo la velocidad del paso del tiempo cuando se supera cierto umbral de número habitantes. Esto ocurre debido a la inferior capacidad técnica de la consola, como de hecho puede apreciarse en los momentos de transición, cuando va “a tirones” a máxima velocidad. Por si fuera poco, una gran ciudad se desarrolla más lentamente que una incipiente (por alguna razón la demanda cae en todas las áreas cuando ésta crece mucho), por lo que no queda otra que armarse de paciencia. En Tremebundiópolis, llegó un momento en el que hacía otros asuntos mientas la partida seguía. Una buena muestra de hasta qué punto puede resentirse la experiencia de juego con esta limitación.

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Me gustó mucho la existencia de estructuras peatonales. Este puente permite pasar de la estación de tren de larga distancia al de las líneas de cercanías.

Con todo, estamos ante una versión disfrutable, en especial para los amantes de los simuladores de ciudad que nos conformamos con poco (en comparación con el de PC, pues sigue siendo un muy buen gestor de ciudades). Una pena que, tal como comentaba en el tema del mes musicalsu banda sonora no esté a la altura de otros títulos del género. Lo haría todo más llevadero.

Por último, aunque el análisis en sí ya está terminado, no puedo resistirme a poner algunas capturas de las ciudades (o pueblos) que creé. Porque otra herramienta de la que dispone este juego es apartar de la vista toda leyenda y la propia interface para que sólo quede el paisaje que hemos creado. Oui ok la calidad gráfica no llega a la altura de la versión de PC, y ni mucho menos logro igualar la profesionalidad de las cuentas que suben imágenes de ese estilo en Instagram, tanto por la disparidad en horas dedicadas como por contar con herramientas de creación menos avanzadas (y la ya mencionada dificultad añadida del mando), lo cierto es que me siguen pareciendo unas magníficas estampas, y sobre todo, muy variadas, desde una gran megalópolis hasta pequeños pueblos (como amante del mundo rural, nunca me resisto a emular todos los elementos rústicos que me permita cada juego), pasando por ciudades de tamaño mediano. Y, cómo no, la estampa invernal que ofrece gracias a uno de los DLCs incorporados, como ya mencioné.

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