Le monde de Chaîne Astrale C’est très différent de la réalité que nous connaissons aujourd’hui. Situé en 2078, personne ne dirait que c'était un avenir post-apocalyptique. C'est une société urbaine développée avec une technologie plus sophistiquée qu'aujourd'hui. Mais ce panorama est comme une oasis dans le désert. En fait, C'est tout ce qui reste de la civilisation. La planète entière n'était plus viable pour la vie en raison d'un cataclysme mystérieux, après quoi les meilleurs scientifiques du monde ont lancé une gigantesque artefact pour sauver la population entière, autant que possible, du mal qui en découle. Il s'agit du Arche, en claire allusion au bateau biblique de Noé. Malheureusement, le défauts dimensionnels qui a cédé la place à l'appel Plan Astral, un monde désert et inerte dominé par des formes géométriques et des tons rougeâtres, y ont également été réalisés. L'existence même de portails causé le La corruption sous forme de matière rouge, des impuretés de cette dimension qui peuvent « rougir » quiconque entre en contact avec elle jusqu'à le transformer en un Aberration. Ce sont en fait les première étape des Chimères, créatures du plan Astral qui attaquent périodiquement la ville.
Heureusement, l'Arche dispose de moyens pour se défendre contre cette menace. Sa propre structure compartimentée permet de mettre en quarantaine des quartiers entiers si nécessaire. Il y a aussi toute une équipe scientifique qui travaille sans relâche sur les dernières technologies pour lutter contre les Chimères, avec le Dr. Joseph Calvert à la tête. Son bras d'exécution est le Unité spéciale neurone, forces spéciales de la police de l'Arche qui disposent des moyens les plus sophistiqués disponibles, c'est pourquoi elles sont également sous les ordres de Calvert lui-même. C'est dans cette unité qu'ils ont récemment commencé à travailler deux jumeaux, un garçon et une fille, sous la tutelle de Max Howard, capitaine et père adoptif de ceux-ci. L'un d'eux sera le protagoniste derrière lequel nous aurons le contrôle...
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Quel que soit celui que nous choisissons, nous pouvons personnaliser son nom, adoptant invariablement son autre jumeau celui de Akira Howard. Le nom n'est pas la seule chose que l'on peut personnaliser sur le protagoniste, il est également possible de modifier la couleur de sa peau, de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que sa coiffure, changements qui se refléteront également dans son jumeau (ou jumeau, si l'on choisit le garçon). En fait, le rôle de ce frère aura dans l'histoire, ainsi que ses dialogues et, donc, sa personnalité, est identique à la marge de la décision.
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Une fois en contrôle de notre personnage, nous verrons que le jeu est structuré, plus ou moins, selon un modèle. Les divisions de base sont Opérations, qui sont à leur tour divisés en missions, et celles-ci se transforment à leur tour en d’autres tâches principales et secondaires. Au début, il y a généralement quelques premières phases de exploración e investigación en el mundo, digamos, terrenal, seguida de otras de mayor acción que, en varias ocasiones (aunque no siempre), se desarrollan en el Plan Astral, donde los énigmes también cumplen un papel importante, aunque sin llegar a tener un grado de complejidad como el que vimos en Darksiders (o en los Zeldas en los que se inspiran). Con todo, hay otras misiones que otorgan un margen de variación a ese esquema exploración-combate. Es el caso de algunos minijuegos (tiro al blanco o ejercicios de equilibrio transportando cargas frágiles, por ejemplo) y ocasionales misiones de sigilo al estilo engrenage en métal. En todas ellas la unidad Iris será de gran ayuda. Este dispositivo de Realidad Aumentada permite destacar los elementos más relevantes dotándolos de un color distintivo, además de hacerlos visibles a través de paredes u otros obstáculos. Gracias a él también podremos observar el nombre y la barra de vida de los enemigos, o incluso identificar el campo de visión de los vigilantes en las partes de modo sigilo.
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En todo caso, independientemente de si es en uno u otro mundo, cobran una especial relevancia los combates siguiendo un frenético y dinámico hacker et slasher, en los cuales la Legión es su elemento clave y definitorio. Pero, ¿qué es una Legión? Son la clave en la defensa contra las criaturas del Plano Astral. Paradógicamente, son esos mismos seres, pero dotados de una armadura azul que les otorga apariencia de una especie de Mecha, y encadenados a un humano mediante el Legatus, un aparato ideado por el doctor Joseph para que el agente al cargo de la Legión sea capaz de controlarla. Los hay de cinco tipos: Espada, Flecha, Puño, Bestia y Hacha. Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades y características. La legión Espada (la que tenemos de partida) es la más equilibrada a nivel de atributos, ataque, velocidad, etc. Por su parte, Flecha se caracteriza por sus ataques a distancia. Puño es la más ofensiva, siendo capaz de propinar potentes puñetazos y lanzar objetos a enemigos, pero también ejerce protección al poder albergar al protagonista en su interior. Con legión Bestia, con forma de perro o lobo, nos servirnos tanto de su sentido del olfato como para utilizarla como montura para avanzar a mayor velocidad. Por último, Hacha es la más lenta, pero también la más defensiva. Sus ataques son muy contundentes y, sobre todo, proporciona un escudo bastante útil contra enemigos poderosos u obstáculos del escenario como gas tóxico.
Pues bien, como iba comentando, estas Legiones son clave en el sistema de combate de Chaîne Astrale. Salvando las distancias, su concepto recuerda a los Blades de Xénolame 2, pero en combates a tiempo real, siguiendo un estilo mucho más dinámico. Son una especie de elementos auxiliares del combate, pero en realidad superan con creces ese rol, siendo casi media jugabilidad en los combates. Personalmente, a mí de primeras me chocó, acostumbrado como estaba a los combates más convencionales de los Les Sombres. Para empezar, aquí el botón B se usa para esquivar y el L para atacar. Vamos, justo al revés que en aquellos. Pero eso es sólo la punta del iceberg. El concepto de jugabilidad dual es la seña de identidad del sistema, y es a lo que más me costó asimilar. Es por eso que los combates contra los primeros enemigos (en particular, contra los jefes finales) se me hiciesen mucho más difíciles de lo que eran en realidad (que, ciertamente, tienen su intríngulis, como veremos, pero también hay que tener en cuenta que no debemos escatimar objetos del equipo, sobre todo de carácter curativo y de refuerzo, y eso no lo sabía).
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Esta especie de «jugabilidad dual»supone que con el mismo mando manejamos tanto al personaje como a su Legión, teniendo la mitad del control para cada uno. Mientras que con el botón L atacamos con el bastón X (una especie de porra futurista) o con la pistola (que permite atacar a distancia, pero inflige mucho menos daño) y con el stick izquierdo desplazamos al personaje, con el R invocamos a la Legión o, si ya lo está, la lanzamos contra el enemigo o la retraemos hacia nosotros mientras que con el stick derecho la movemos (si mantenemos pulsado R en el proceso, de lo contrario lo que desplazamos es la cámara, como es habitual). Con esa premisa como base se pueden hacer muchas cosas. Si movemos a la legión rodeando al enemigo por completo con la cadena que une a ambos, le encadenaremos, inmovilizándole durante unos instantes, lo cual nos permitirá atacarle a placer. Si la Legión está lejos de nosotros y mantenemos R mientras pulsamos L, nuestro personaje será el que sea lanzado hacia ésta, llevándonos por delante a cualquier enemigo que esté en nuestro camino, pudiendo atacar en el aire si se encuentra sobre el suelo. Además, bordear enemigos o elementos del escenario con ésta permite alterar la trayectoria de lanzamiento. A eso hay que sumarle los movimientos o habilidades de la Legión que controlamos directamente combinando L y R, como los que describí anteriormente, así como los ataques en cadena.
Ciertos elementos RPG permiten mejorar la Legión. Propinando el golpe de gracia a las quimeras al derrotarlas, obtendremos códigos genéticos que permiten desbloquear espacios en el árbol de habilidades, con lo cual, como de costumbre, mejora los atributos pasivos (mayor ataque, defensa o velocidad) y aprende nuevos ataques. La combinación de botones para ejecutarlos es la misma, pero su naturaleza cambia dependiendo de qué Legión la ejecute. También abre nuevas posibilidades jugables, como provocar una explosión de daño cuando nos atacan en el mismo instante que invocamos, o propiciar nuevos ataques en cadena bajo ciertas condiciones como tras el contraataque que sigue a la esquiva perfecta o al encadenamiento. Todas estas mecánicas cristalizan en combates extraordinariamente ricos y dinámicos.
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No obstante, también es posible utilizar a la Legión fuera de los combates para desbloquear caminos (abrir cerraduras con Espada, accionar mecanismos a distancia con Flecha, etc,), curar a NPCs de la rojificación que padecen, rastrear portales (o destruirlos), recolectar materia roja para ganar puntos, atrapar delincuentes fugados mediante el encadenamiento, etc. Además, las “mimaremos” en el cuartel general, limpiándolas de los restos de materia roja que se hayan adherido a ellas durante la misión.
Este interesante sistema de combate, sazonado con la exploración y otros elementos de cada operación, además de su atractiva historia y ambientación, sería suficiente para dar lugar a un título más que aprovechable, pero Astral Chain posee otras virtudes que constituyen la guinda del pastel. En primer lugar, su llamativo apartado gráfico estilo anime, de colores vivos y contornos marcados. Esta influencia se ve hasta en el opening del principio, propio de las series animadas japonesas. Este título, contrariamente a Xénolame 2, es la prueba de es posible tomar lo mejor del estilo anime (enemigos de diseños llamativos, recursos expresivos, la idiosincrasia de la acción y los combates, etc.) sin contagiarse de lo peor. De hecho, siguiendo los términos del mundillo, si Xénolame 2 sería como un shonen con una importante impronta ecchi, Chaîne Astrale encajaría más con el seinen.
Las otras dos “guindas” serían una banda sonora repleta de arreglos tecno y rock que se ajustan perfectamente a la situación (trepidante en acción y combates y más relajada en otras situaciones) y, sobre todo un alto potencial de rejugabilidad. Ésta se ve incentivada por una interfaz que nos permite volver a aventurarnos en las operaciones (sin tener que reiniciar el juego y en el orden que queramos) para mejorar la puntuación que logramos anteriormente, y que tiene que ver con nuestro desempeño en los combates, las misiones completadas, el tiempo en terminarlas, los objetos recogidos, etc.
En conclusion, Chaîne Astrale es un juego de formato ligero, con operaciones subdivididas en misiones muy concretas, y con un formato muy bien definido, en el que se alterna exploración y combates, aunque con suficientes elementos que hacen variar ese esquema. En todo caso lo que más brilla es eso, los combates hack and slash que, con la ayuda de nuestra Legión, se vuelven muy ágiles y dinámicos. Una trama interesante y madura, una banda sonora que está a la altura y su potencial rejugable constituyen la guinda del pastel.
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