Couverture Darksiders : Édition Warmastered

[Lecture…] Darksiders : Warmastered Edition (Switch)

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Temps de lecture : 10 minutes
Couverture Darksiders : Édition Warmastered
Date de sortie
2016
Plateformes
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GeForce Now, Wii U
Genre
Aventure, RPG
Développeurs
Jeux de veillée, Kaiko, Kaiko GmbH

Cela fait plusieurs années que je n'ai pas joué Les Sombres sur PC, et la vérité est que, en raison de ses caractéristiques, mon expérience n'a pas été très positive, notamment à cause des cinématiques sautées et des ralentissements à certains moments du jeu. Mon ordinateur ne fait tout simplement pas grand chose avec ces choses. C'est pour cette raison et mon fétichisme pour les jeux physiques qu'une fois que j'ai obtenu le changer, un de mes objectifs était de réacquérir ledit titre (qui serait également dans sa version remasterisée, ou plutôt, Darksiders : Édition Warmastered), quelque chose que j'ai obtenu à un prix très bas sur le marché de l'occasion. J'espère que, le plus tôt possible, je pourrai aussi m'en débarrasser Métro 2033, ce qui m'a également laissé des points de suture, mais pour l'instant, plongeons-nous pleinement dans l'aventure de Guerre.

Parce qu'en fait, le premier Les Sombres Il met en vedette Guerra, l'un des quatre cavaliers de l'Apocalypse, même si l'histoire qui les entoure est quelque peu différente de celle des textes bibliques. Sa tâche n'est autre que servir le Conseil Brûlé, une institution qui assure la rapport de force entre le Ciel et l'Enfer, forçant une trêve entre les deux. Il protège également le Troisième Royaume, celui des Hommes, ces mortels qui ont été expulsés d'Eden. Cette dernière constitue une pièce d'équilibre fondamentale, à tel point que le Sept Sceaux qui protègent l'alliance (la Bible mentionne bien les Sceaux) ils ne seront brisés que lorsque le Troisième Royaume sera préparé pour la bataille finale qui apportera l'équilibre définitif.

Mais quelque chose s'est mal passé. Un jour fatidique, le Royaume des Hommes devint le champ de bataille entre l'armée céleste et les armées infernales. Au milieu du maelström sanglant, la Guerre est apparue sans que les Sceaux aient été brisés, ce qui aurait des conséquences désastreuses, puisqu'elle sera considérée comme un trahison de son serment, même s'il ne savait pas qui l'avait convoqué et pourquoi. Bien que le Cavalier soit sorti gravement endommagé du combat contre le lieutenant infernal, cela n'a pas suffi pour que le Conseil Brûlé considère une preuve suffisante de son innocence. Il aurait très bien pu être trahi par le Destructeur une fois qu'il aurait perdu son utilité, affirmaient-ils.

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Guerra apparaît au milieu du chaos (et avec une apparence réaliste qu'on ne reverra plus dans le jeu).

Désespéré, Guerre Il proposa de marcher seul contre le Destructeur, à laquelle le Conseil a accepté la condition de être suivi de près par l'Observateur. Ennemi à la fois du Ciel et de l'Enfer, il ne peut compter que sur « l'aide » (et pas franchement désintéressée) de démons renégats qu'ils avaient arrêté de servir l'Enfer. Plus précisément, de Vulgrim, qui en plus de vendre certaines armes et améliorations plus tard, lui dirait où se trouvait Samaël, un démon d'apparence redoutable (il ressemble au Diable lui-même) et de grande puissance, mais qui a été fait prisonnier lorsqu'il a refusé d'obéir aux ordres du Destructeur. Souhaitant s'échapper et retrouver son ancien pouvoir, parviendrait à un accord avec Guerra: si le Cavalier lui apportait le quatre cœurs des élus, créatures dans lesquelles le destructeur avait dispersé son pouvoir. En retour, Samaël je lui dirais comment se rendre au Trône Noir, où se trouve leur ennemi commun.

C'est ainsi qu'un commence aventure post-apocalyptique dans lequel la destruction et les créatures maléfiques abondent partout. Parce qu'en fait, l'essentiel de l'aventure se déroule dans un monde terrestre complètement dévasté, un désert sans fin en ruines parmi lequel une foule de des zombies (todo lo que queda de la humanidad a nivel físico, y que realmente son sencillos de vencer), demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares de Les Sombres, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors, le hacker et slasher.

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A Guerra no le quedará otra que llegar a un acuerdo con el temible Samael.

La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.

También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.

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En nuestro camino nos toparemos con multitudes de enemigos.

En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.

Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los Zelda (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).

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Cada mazmorra tiene sus propios mecanismos que desbloquean caminos.

Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente  se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.

Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.

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Al igual que Epona, Ruina también gasta bloques de resistencia cuando cabalga a máxima velocidad.

En bref, Darksiders : Édition Warmastered es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.

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