Super Mario Terre

[ComboAnalyse] Super Mario Land

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Temps de lecture : 8 minutes
Qualification
Super Mario Terre
Plate-forme
jeu de garçon
Promoteur
R&D Nintendo1
Genre
Plateformes
Lancement
28/09/1990
Également disponible en :
Console virtuelle Nintendo 3DS
Notre score
7.7

Super Mario Terre a vu le jour sur le marché mondial dans la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90, marquant les débuts du plombier en GameBoy. Actuellement, on le trouve également dans le Boutique virtuelle 3DS. D'emblée, ce titre est précédé d'une caractéristique nettement atypique, participation au projet Gunpei Yokoi, avec lequel Shigeru Miyamoto, père de l'enfant, partagerait son travail. Au final, leur travail apportera un air rafraîchissant à ce titre en particulier (qui aura également un best-seller incontestable) et à la sous-saga portable en général, comme nous le verrons ci-dessous dans celui-ci et d'autres à venir.

L’histoire elle-même montre déjà un aperçu du changement au sein d’une structure de base encore traditionnelle. Cela se passe dans le pays du Sasaraland, dont la paix est brusquement interrompue lorsque Tatanga, un envahisseur venu de l'espace, envahit et kidnappe marguerite, la princesse du royaume. Mario doit traverser tout le pays à travers son quatre royaumes (Birabuto, Muda, Easton et Chai) et vaincre leurs dirigeants respectifs, qui sont sous l'influence de Tatanga. Son objectif final ne sera autre que de s'y rendre et de sauver Daisy.

Ce simple argument suffit à nous présenter pleinement un titre très particulier, plein de similitudes par rapport à Super Mario Bros. (d'une certaine manière, c'est une sorte de successeur spirituel), mais avec une série de nouvelles fonctionnalités qui en font un titre assez intéressant.

[ComboAnalyse] Super Mario Land
Un des nouveaux mondes à explorer

Super Mario Terre Il utilise un moteur graphique similaire à celui du premier opus de son aventure sur NES, en étant presque une adaptation en noir et blanc. Les blocs, les ennemis, les tuyaux et les scénarios sont clairement inspirés de ce titre, bien qu'encore plus simplifiés. Sa simplicité est cependant conforme aux premiers jeux qui a vu le jour dans cette console. Pour cette raison, ils sont bien en dessous de ce que proposeraient plus tard d’autres nombreux épisodes de la série Land de personnages Nintendo. Cela peut représenter un problème pour l'expérience de jeu si vous jouez sur un Go d'origine, puisque ces graphismes sont particulièrement fatigant pour les yeux, et n'avons pas traité individuellement les transformations de Super Mario à Mario Flor, créant une certaine confusion dans le lecteur (un problème qui sera corrigé dans la suite). Les objets de vie supplémentaire ont été correctement adaptés, puisqu'ils deviennent des cœurs afin de les distinguer des super-champignons.

Il caractère simple, accrocheur et décontracté des mélodies rappelle aussi ceux de Super Mario Bros., bien qu'il ait un répertoire un peu plus large. A ce que l'on peut qualifier de « mélodie principale » (Birabuto et Easton), s'ajoutent les niveaux souterrains et les phases sous-marines et aériennes, ainsi que les thèmes de Muda et Chai. Ses effets sonores n'ont rien d'extraordinaire, même s'ils correspondent également à ce qu'ils étaient dans les premiers titres de la console..

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Au niveau jouable, la continuité avec le titre NES prévaut également, avec un développement latéral gauche-droite, sans possibilité de revenir en arrière, de monter ou de descendre ou de voir au-delà de ce qui est immédiatement vu à l'écran. Le temps sera toujours chronométré, et influence le score à la fin de chaque phase. Nous pourrions même perdre une vie si elle atteint zéro. Le système classique de collecte d'objets sous la forme de pièces (ils accordent une vie pour cent collectés) et mises sous tension (Champignons, Fleurs, Étoiles et vies supplémentaires), ainsi que ses mécanismes de plateforme, garantissent que l'expérience de jeu conserve son fluida, cuidada y medida jugabilidad, la espina dorsal de los títulos del fontanero. Además, se ha dado una nueva vuelta de tuerca a la clásica Flor de Fuego. Ahora sólo se puede lanzar una bola que rebota contra el suelo y las paredes, pudiendo recoger monedas de lugares inaccesibles gracias a ella. Con un poco de práctica se hace manejable y no entrañe una dificultad excesiva.

Pero la principal novedad del juego son las fases pilotadas. Constituyen un elemento hasta entonces inédito en las sagas Mario, y añaden un reto extra al juego sin volverlo tedioso. Las fases que siguen esta mecánica son dos: una submarina y otra aérea. Con independencia de cuál se trate, el objetivo es el mismo: disparar a todo el que se encuentre en tu camino y evitar ser alcanzado por los enemigos y trampas que saldrán a nuestro encuentro.

[ComboAnalyse] Super Mario Land
La gran novedad: Las fases pilotadas

El juego incluye cuatro mundos de tres niveles cada uno, frente a los ocho mundos y cuatro niveles de Super Mario Bros.. Por tanto, la duración de la aventura se ve reducida a la mitad de mundos y a casi la tercera parte del total de niveles. Como contrapartida, la variedad de jefes finales aumenta mucho (en el de NES sólo estaba Bowser), y el último nivel cuenta con dos, el de mundo y el del juego (otro elemento inusual). Su escasa duración se compensa con el hecho de que si pierdes sin tener un cierto número de puntos, será necesario empezar de cero. Pero eso no basta para quitarnos la sensación de que se queda corta. El factor rejugabilidad está ahí, pues podremos jugar de nuevo con un mayor grado de dificultad una vez terminada la aventura, así como superar records de puntuación, pero aun así no da para mucho. Eso sí, se adapta perfectamente a lo que requiere un formato portátil, es decir, no muy largo y tampoco muy enrevesado.

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Avatar de Martín Fernández

skullomartin

Las principales virtudes de Super Mario Terre siguen siendo su jugabilidad, sus innovaciones a la saga de Mario (¡queremos que vuelvan las fases en avión y submarino!) y sus pegadizas músicas. Su apartado gráfico era bueno en su dia, pero  no ha soportado bien el paso del tiempo (parece una pintura rupestre al lado de Super Mario Land 2) y su duración no es excesivamente alta, aunque ofrece la posibilidad de rejugarlo en un nivel de dificultad mayor. En general, me quedo con lo bueno, ya que es un título que me provoca diversión inmediata.

Calificación: 7,5


Avatar de Arkáitz González

Arkáitz González

Fantástico juego que engancha desde el principio. Con sus pegadizas melodías, sus retos, sus novedades (yo también fui un enamorado de la fase submarina y la fase aérea)… tal vez el apartado gráfico no estuvo tan aprovechado como en otros juegos, pero la diversión que aportaba jugando hacía que uno se olvidase de eso enseguida. Tal vez algo que se echaba en falta era la imposibilidad de guardar la partida, por lo que o te lo pasabas todo de golpe o te tocaba volver a empezar desde el principio del juego. Ni siquiera una vez desbloqueado el nivel más difícil del juego se mantenía tras apagar la consola.

Calificación: 7,5


Avatar de Rubén Araña Sánchez

Rubén Araña Sánchez

Un juego que a pesar de los años sigo jugando mínimo dos veces al año. Si bien su apartado gráfico no es el mejor del mundo y la ambientación dada por el señor Yokoi es de lo más magufo y bizarro que se ha visto en la saga, la pegadiza música y su ritmo sin bajones hace que lo disfrutes de principio a fin. Cierto que su duración deja mucho que desear y que la ausencia de un sistema de guardado puede frustrarte en alguna ocasión, pero como muchos juegos en su época acaba siendo dominación: una y otra vez hasta terminarlo. Sin ser muy fan de los Marios, este a mi gusto es un must have.

Calificación: 8,0

Super Mario Terre
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Martín
7.5
Arkáitz
7.5
Rubén
8
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