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Badass Mongoose est un studio belge pour lequel, jusqu'à très récemment, personne n'avait beaucoup de référence. Helix : Descent N Ascent est sa première production, et dès la première minute il est clair qu'il ne s'agit pas d'un début timide : c'est un puzzle de plateforme enveloppé dans une direction artistique en noir et blanc si frappante qu'elle nous fait parfois oublier que, sous cette surface, il y a un système de compétences combinables beaucoup plus profond que ce que l'on pourrait attendre d'un premier film.
Se réveiller sans nom, sans souvenirs et sans compagnie
Le principe commence de la manière la plus épurée possible : nous incarnons une créature aux membres allongés et à l'apparence presque extraterrestre qui se réveille seule dans un monde sombre, silencieux et apparemment inhabité. Il n'y a pas de dialogues expliquant qui nous sommes ou ce que nous recherchons, et cette absence totale de texte explicatif se maintient tout au long de l'aventure, nous obligeant à interpréter chaque symbole de l'environnement, chaque fragment de décor en ruine et chaque objet trouvé comme un autre indice d'une histoire qui n'est jamais racontée avec des mots. Très vite dans le voyage apparaît un deuxième personnage : un double presque identique à nous, bien qu'avec des couleurs inversées, qui croise constamment le chemin sans laisser clairement savoir s'il cherche à aider ou à entraver le progrès. Cette ambiguïté, entretenue pendant une bonne partie du jeu, a fini par être pour moi l'un des crochets narratifs les plus efficaces de toute l'aventure, et le véritable moteur émotionnel derrière un monde qui, au début, semble complètement vide de vie.
L'environnement qui entoure cette paire d'opposés n'aide pas non plus à dissiper les doutes : entre la maçonnerie effondrée et les paysages presque désertiques, des moniteurs vacillants et des machines d'arcade apparaissent dans un état de conservation curieusement parfait, un contraste qui suggère les vestiges d'une civilisation bien plus avancée que ce que l'environnement en ruine suggère à première vue. Le jeu ne se précipite jamais pour expliquer cette contradiction, et préfère que ce soit le joueur lui-même qui construit sa propre lecture de ce qu'était ce lieu et de ce qui y a conduit cette figure solitaire. C'est une décision narrative risquée, mais qui m'a particulièrement captivé dès le premier instant, car chaque nouveau symbole trouvé ressemble à une véritable pièce d'un puzzle plus vaste, et non à une simple décoration visuelle.
Un système de compétences qui se multiplie en combinant
Au niveau jouable, Helix : Descent N Ascent est construit autour d'une poignée de compétences qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression et qui fonctionnent comme des éléments du même système modulaire plutôt que comme des outils isolés. Le jeu propose cinq capacités principales dans ses premières heures : un bloc invocable, un crochet de liaison, un drone, une sorte de capsule pour capturer des créatures et un inverseur capable de modifier le monde lui-même. Chacun d'eux résout, séparément, un type d'obstacle spécifique, mais leur véritable potentiel n'apparaît que lorsqu'ils sont combinés les uns avec les autres : le même bloc qui sert à activer un interrupteur au sol peut devenir une plate-forme flottante sur l'eau, ou un point d'ancrage une fois le crochet déverrouillé, générant des solutions rarement répétées. Le jeu lui-même promet 25 façons différentes de combiner ces compétences réparties sur trois niveaux de complexité, et en y jouant du début à la fin, je peux confirmer que cette promesse est tenue : la courbe de difficulté ajoute des couches sans dépendre de mécanismes complètement nouveaux à tout moment, ce qui est très apprécié dans un genre où il est facile de tomber dans la recette de simplement accumuler des outils sans approfondir aucun d'entre eux.
La structure générale de la carte suit une logique de monde interconnecté assez courante dans le genre metroidvania, bien qu'appliquée à un rythme plus lent : des zones qui semblent fermées au premier abord s'ouvrent à nouveau plus tard grâce à une compétence nouvellement acquise, vous poussant à revisiter des espaces déjà connus sous un nouveau jour. Tout ne fonctionne pas avec la même précision à cet égard : il y a certains accès cachés parmi les détails du scénario que j'ai eu du mal à identifier à l'œil nu, et dans certaines sections j'ai fini par transformer l'exploration de la carte centrale en un exercice d'essais et d'erreurs bien moins satisfaisant que la résolution des énigmes elles-mêmes dans chaque pièce.

Une bande dessinée animée transformée en jeu vidéo
S'il y a un aspect de Helix : Descent N Ascent qui me semble directement indiscutable, c'est bien sa partie visuelle. L'ensemble du jeu est construit sur la base d'une esthétique monochrome dessinée à la main, avec des scénarios 2D qui combinent des zones entièrement illustrées avec d'autres qui se dissolvent dans des lignes d'esquisse et des espaces vides, comme s'il s'agissait d'un dessin encore inachevé. Le studio lui-même a ouvertement reconnu ses références pour construire cette identité : la bande dessinée indépendante en noir et blanc des années 80, le manga des années 90 et la tradition comique franco-belge des années 70, un mélange inhabituel qui finit par donner à Helix une texture visuelle à la fois classique et totalement sienne. L'usage symbolique du noir et blanc ne se limite pas à l'esthétique : la dualité entre lumière et obscurité traverse une bonne partie du récit muet du jeu, même renforcée par l'apparition explicite d'un symbole yin et yang à un moment donné de l'aventure, au cas où il faudrait encore plus souligner cette idée centrale.
Le son accompagne cette proposition d'une bande-son atmosphérique qui ne cherche jamais à s'imposer sur l'expérience, mais plutôt à soutenir le ton contemplatif de chaque scénario, quelque chose de parfaitement cohérent avec une aventure qui privilégie l'observation et la patience sur tout type d'urgence jouable.


Ce qui reste après l'avoir terminé
Au-delà du packaging visuel, Helix : Descent N Ascent vise à parler de thèmes bien plus vastes que la simple résolution d'énigmes : l'identité, la solitude et le lien ambigu entre deux versions opposées d'une même existence. Pour moi, cette ambition narrative est à la fois la plus grande vertu du jeu et son plus grand risque. La première moitié de l'aventure établit un équilibre remarquable entre l'introduction constante de nouvelles idées et une atmosphère véritablement évocatrice, et c'est de loin la partie que j'ai le plus appréciée. Cependant, vers la dernière ligne droite, j'ai senti que cet élan initial commençait à perdre un peu de cohésion, avec des révélations qui semblaient un peu plus étalées que le reste du voyage. Malgré cela, le fait que le jeu repose autant sur l'intelligence du joueur, sans trop expliquer ni ouvrir la voie avec des marqueurs objectifs, donne l'impression que chaque énigme résolue est véritablement méritée, et cela pèse lourd lorsqu'il s'agit de l'évaluer dans son ensemble.
Avec un prix de lancement abordable et disponible sur PC et Nintendo Switch, Helix: Descent N Ascent fait partie de ces propositions qu'il faut aborder en sachant bien quel type d'expérience vous recherchez : il n'y a pas de combat, il n'y a pas d'urgence, et une bonne partie du plaisir dépend de la volonté de s'asseoir et d'observer plutôt que de réagir. Pour ceux qui apprécient ce type de rythme lent, enveloppé dans l'une des directions artistiques les plus personnelles que j'ai vues dans un puzzle cette année, Badass Mongoose livre un premier album qui, même s'il ne parvient pas à soutenir toute son ambition du début à la fin, montre clairement qu'il y a un studio avec sa propre voix derrière lui.



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