18 years of Super Smash Bros.

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About 20 years ago, Masahiro Sakurai and Satoru Iwata tried to create a polygonal fighting game for the Super Nintendo (which would take advantage of the FX Chip used in starfox and Yoshi's Island) called Kabuto-Gemu: Ryuo, also known as Dragon King: The Fighting Game. Due to the launch of its next console, that concept was transferred to Nintendo 64, which would also facilitate the task by being a console prepared to move polygonal games.

At one point, that beta was shown to some colleagues to try it out and soon after the expressionless characters became Nintendo's mascots. was born Super Smash Bros., a game that appeared at the end of the Nintendo 64's life and was going to be exclusive to Japan. However, the great reception from the public led to it being launched internationally, thus starting one of Nintendo's best recent sagas.

To celebrate the eighteenth anniversary of Super Smash Bros., we have decided to comment on some games of the saga in a special article just as we did in the past with Mario KartCastlevania and Super Mario Bros..

18 years of Super Smash Bros.
Dragon King, the game that gave rise to smash bros
Avatar de Alfonso Coronado Muñoz

Alfonso Coronado

The saga of Super Smash Bros. It has a special meaning for me. First of all, because it is neither more nor less than the game with which I released my first home console that fell into my possession: the nintendo 64. Secondly (although no less important) to the enormous amount of fun afternoons I spent playing with my best friends at the time, not only with serious picks, but because of the laughter and jokes caused by certain playful peculiarities, such as doing the kamikaze with DK (grabbing the rival and quickly throwing yourself into the void with him) or how hilarious it was to incessantly hit the rival with a fan without stopping pressing the A key.

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Cover of 'Super Smash Bros' in Spain.

Without a doubt, the first Super Smash Bros. was a curious game and not without contradictions. It is true that Its graphics were horrendous. (very bad even for the time, although I consoled myself by thinking that they were trying to imitate the cartoon style of the cover, so particular that it was never repeated in the following installments) and Its squad and game modes were very squalid.. The initial cast was eight characters, although four more could be unlocked, and the single-player mode was almost exclusively limited to defeating rivals always in the same order, although it served to inaugurate some recurring elements such as the target bonus phase or the fights against dozens of enemies (Team Yoshi, Team Kirby and Team Polygon), giant enemies (Giant Donkey Kong) or metal (Metal Mario), as well as the debut of Master Hand, the great nemesis of the franchise.

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Master Hand makes an appearance.

However, the simple and innovative game system would end up tipping the balance in its favor by distinguishing it from other fighting games. The fact of combine it with platform elements (avoid falling into the void, making jumping a fundamental pillar of the gameplay), as well as replace the traditional energy bar with percentage numbers, which determined how far he was thrown after receiving a hit and, consequently, the chances of walk off stage and get knocked out, made the games take on a special dynamism. Without a doubt, it also contributed customizable resulting combat rules: time or life limit, one against one or four against four, team fights, the possibility of activating or deactivating objects, etc.

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One of its attractions was the team fights.

Without a doubt the formula worked, and it only deepened in the subsequent titles of a franchise that since then has not missed an appointment on any Nintendo desktop console. Although one server did do so in the generations that, for one reason or another, I skipped (Cube and Wii U), I have acquired it whenever possible, although after the hassle of the DLCs and dolls of the last installment plus the change of priorities in my personal expenses, the 3DS title has probably been the title with which I say goodbye to the saga.

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In the first game you could corner an enemy and beat them until your thumb was destroyed.

Avatar de Martín Fernández

Martin Fernandez

At the beginning of 2000 I was lucky enough to have an acquaintance lend me his N64 with a bunch of games. One of them was Super Smash Bros, which caught my attention due to its particular proposal. Despite its obvious limitations and neglect in many aspects (simple graphics, lack of game modes and characters, the fact that the arcade mode never varied in order or conditions...) that game became my favorite and even today it is the Nintendo 64 game to which I have dedicated the most hours.

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Years later I saw a Japanese Gamecube in a video store with the Super Smash Bros. DX (which would be renamed to Super Smash Bros Melee in the West) and I couldn't believe what I was seeing. Graphically the game was excellent and very detailed (for example, you can see the seams on the characters' clothes), The staff had gone from just 12 to more than enough 25 and the combats were more varied by adding new conditions, such as fighting for coins or Stamina (in which each player has a % that decreases when they receive hits and if they reach 0 they die, which makes it a mode more similar to other fighting games).

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25 personajes (en realidad son 26 ya que Zelda se puede convertir en Sheik)

Los modos de juego principales se habían mejorado notablemente, ahora el arcade variaba cada vez que lo jugabas y además se añadió el modo Aventura donde recorreríamos diferentes juegos de Nintendo como si fuese un juego de plataformas y acción. Otros modos nuevos fueron el All Star (el típico survival) o los eventos (retos a superar en condiciones concretas). Los objetos y escenarios también aumentaron en número y espectacularidad (además, se podían desbloquear algunos de la versión de N64) completando así el juego todavía más.

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Roy dispuesto a arrasar el Reino Champiñón en el modo aventura

Uno de los mejores añadidos del juego fue la inclusión de los trofeos, que representaban no solo a los personajes del juego, si no a centenares de personajes (muchos olvidados) de la historia de Nintendo. Los trofeos tenían una función didáctica (al explicar la historia del personaje) y al mismo tiempo suponían un desafío, pues muchos de ellos se desbloqueaban haciendo alguna que otra proeza jugable.

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Centenar de trofeos esperando que los consigas

En este momento queda claro que el juego me sorprendió notablemente, de hecho fue mi primer juego de Gamecube y al que más he jugado en esa consola, pero eso no se debe solo a los añadidos anteriormente mencionados, si no a que la jugabilidad también sufrió una mejora increíble con respecto a su versión anterior.

Entre los cambios más notables nos encontramos con que todos los personajes ganaron un nuevo ataque especial, se añadieron nuevos agarres y ahora se podían cargar los ataques Smash para hacerlos más dañinos.

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Peach entra en acción y los Ice Climbers regresan desde el olvido hacia el estómago de Kirby

El juego se volvió más ágil, dinámico e intenso incluso a nivel amateur. Mientras más tiempo le dedicases, más te ofrecía y cuando pensabas que lo habías dominado descubrías (posiblemente viendo jugar a otras personas en torneos) que el juego escondía una jugabilidad muy profunda, a la altura de los más grandes del género. Eso se debía en gran parte debido a que se podían cancelar algunos golpes y animaciones para poder hacer que nuestros personajes se recuperasen ligeramente antes tras atacar o mover. Esto se podía explotar con milimétrica precisión provocando que un combate entre dos profesionales fuese una auténtica locura.

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Link rojo usa una cancelación para recuperarse antes que Link verde

He dedicado muchas horas a los juegos de esta saga (salvo al de 3DS/WII U) y aunque Smash Bros Brawl me pareció un juego muy completo e interesanteSmash Bros Melee sigue siendo mi favorito, no solo por lo exquisito que es jugablemente, sino por el enorme salto cualitativo y cuantitativo que dio con respecto a su antecesor.

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El juego también esconde algunos jefes secretos como Giga Bowser

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Jorge Consiglio

Como jugador veterano que soy, he vivido el nacimiento de esta saga y he podido jugar a todas sus entregas en sus correspondientes épocasSmash Bros. probó ser una de las sagas fuertes de Nintendo, y un verdadero «vendeconsolas», sembrando expectativa por ver qué nos traerá cada nueva entrega en una nueva consola de la compañía.

Primero tuvimos la versión de Nintendo 64, que aunque hoy pueda parecer simple, en su momento me resultó muy divertida y algo novedoso en un género que estaba plagado de clones de otros juegos famosos.

Luego salió la versión de GameCube, ¡y vaya cambio! Sin dudas, fue una mejora en calidad que se hizo notar, aunque las bajas ventas de la sobremesa de Nintendo en esa época no permitió que esta versión sea disfrutada por muchos en ese momento, ni tampoco ahora en vista de la falta de juegos de GameCube en la consola virtual de Nintendo mediante la eShop. Algunos quizás la disfrutaron en Wii, con las primeras consolas que incluían retrocompatibilidad con GameCube. Una retrocompatibilidad que todo el mundo pide y luego casi nadie usa.

Le siguió la versión de Wii, la cual se amplió muchísimo, incluyendo un modo historia, una enorme cantidad de desbloqueables, un modo online (que funcionaba mal), más personajes (incluyendo invitados) y modificaciones en el modo de pelea. Aun con sus fallos, se convirtió en mi versión favorita, y esto motivado a que personalmente siempre esperé algo distinto de esta saga de Nintendo en comparación con otros juegos del género de peleas, como Street Fighter. Es cierto que Smash Bros. fue concebido como un juego de peleas estándar con un «toque Nintendo», pero en mi caso, aunque me resultaban divertidos, siempre sentí que hacía falta algo más. La versión de Wii y su épico modo historia pareció llegar a cubrir eso que yo necesitaba de la saga. Un modo para un jugador que se saliese del estilo clásico de lucha, que además es largo, por momentos difícil, y que te premia con multitud de cinemáticas de gran calidad y una infinidad de objetos desbloqueables, presentados de una forma satisfactoria que te hace querer seguir jugando para lograr desbloquear todo. La falla del juego reside en el modo online, que es muy limitado y que para colmo de males fallaba muchísimo, tardando a veces 15 minutos buscando un oponente para finalmente devolver un error y no poder jugar.

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Con el lanzamiento de su nueva sobremesa, la Wii U, Nintendo quiso apurar lo que eran una proyección baja de ventas, y anunció publicamente un nuevo juego de la saga cuando ni siquiera su propio creador sabía que tendría que hacer otro, dejando en evidencia la importancia del nombre Smash Bros. para las ventas de la consola, y el apuro que tenían en que salga lo antes posible. De este desarrollo a las apuradas, salieron dos juegos en vez de uno: la versión para 3DS y la versión de Wii U.

Super Smash Bros for Wii U tomó lo mejor de la entrega anterior, y corrigió todos los fallos que se hicieron notar, muy especialmente el modo online. Ahora contamos con un online más completo, que posibilita crear salas privadas, facilita realizar torneos y simplifica el proceso de encontrar oponentes, siendo todo más sencillo. El rápido desarrollo del juego no se deja ver en su calidad, ya que otra vez estamos ante un título marca Nintendo de gran calidad gráfica y sonora, destacando las bondades de ambas de sus consolas, además de contar nuevamente con incontables elementos desbloqueables, entre melodías, imágenes y trofeos varios.

El juego, por supuesto, repitió el éxito en ventas de los anteriores. Como anécdota, la versión de 3DS además fue causante de muchos sticks rotos. Los torneos para la versión de Wii U compenzaron a proliferar por toda la web, y Nntendo aprovechó también el tirón para hacerse con más monedas extra en sus bolsillos lanzando DLC con personajes y escenarios adicionales. Se mantuvo también un control sobre las stats de los personajes, cambiando algunas en posteriores actualizaciones gratuitas (como las de Bayonetta) para mantener un equilibrio justo en los combates online y en torneos. Aun así, como sucede muchas veces en juegos de lucha, cuando se accede a torneos «serios» hay reglas a cumplir, y en general hay algún personaje que no está permitido usar (nuevamente, la exhuberante bruja Bayonetta es uno de ellos).

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Aun así, con todo lo que tiene y con el hecho de que parece haberse convertido en la entrega favorita de la mayoría de los seguidores de la saga, en mi caso he quedado decepcionado. Entiendo que esta opinión es subjetiva, y se basa en que, como he comentado, mis expectativas para la saga son distintas a las que puedo tener para un juego puro de lucha. También entiendo que los videojuegos competitivos evolucionan, dándole cada vez más importancia al modo online. Pero cuando llegas a la pantalla principal de este juego, y te das cuenta que te resulta complicado encontrar dónde está el modo de un jugador, te das cuenta de que hay un problema. Y el problema, en mi caso, es que el juego no me ha hecho sentir que valga lo que cuesta.

¿Por qué lo digo? Porque el modo un jugador dura aproximadamente entre 20 y 25 minutos, después de los cuales ves un video de unos 10 segundos de tu personaje saltando y haciendo golpes y patadas varias, y luego los créditos. No hay historia, no hay ningún tipo de trasfondo, no hay otra recompensa más que desbloquear algunas cosas, y que te den una estatuilla parecida a un amiibo, para que la pongas en un tablero virtual de estatuillas. ¿Que queda luego? Pues repetir lo mismo, con otro personaje. Eso es todo.

En su desarrollo, recuerdo una excusa que se inventaron para justificar el porqué no se incluiría el modo historia como el de Wii, y tampoco las cinemáticas que éste tuvo. Lo cierto es que a muchos le parecieron ridículas estas excusas, pero luego fueron pocos los que se han quejado del juego y de la falta de ese modo. Me incluyo entre esos pocos. El juego, sin ese modo historia, se siente vacío. Es uno más de los tantos juegos que ya hay para jugar online, y la única motivación es esa, jugar online contra alguien más. No ganarás nada más que desbloquear cositas, y no me da una sensación de progreso que me haga disfrutar y me brinde la satisfacción aque da otro juego cuando lo has completado, como las aventuras del fontanero bigotón sean plataformas o RPG por ejemplo. Aquí es poner y jugar algunas peleas, y ya. El tráiler, eso sí, es fantástico y nos muestra todo lo que se puede hacer en el juego, que igualmente es mucho. Sin embargo, tienes un cúmulo de muchas cosas pequeñas, sin una que destaque sobre otras, y sin muchas cosas que se pueda hacer cuando no quieres el online, sea cooperativo o competitivo:

Puedo comprender que haya sido así para la 3DS. Una consola portátil claramente está diseñada para este tipo de jugabilidad, partidas rápidas de alrededor de 25 minutos, y luego repetir la fórmula hasta el hartazgo, mientras intercalas con algún otro juego. Pero en la versión de sobremesa en cambio, que sólo lo tengas por un modo online decente para mi no justifica su precio. Es uno de esos juegos que pongo en mi consola, lo juego el primer día con emoción, y 20 minutos más tarde digo «¿Ya está?». No me rindo, y sigo jugando más tiempo y desbloqueando más cosas, pero la emoción se ha apagado y luego de unos días el juego vuelve a su caja, y ahí se queda. Hay muchas otras cosas que jugar, y poco tiempo para perder repitiendo lo mismo una y otra y otra vez sin sentirte premiado de ninguna forma.

Las esperanzas que tengo por su próxima entrega son grandes. Así como han corregido los problemas de la versión de Wii en Wii U, me espero una versión más completa en Switch, que incluya otra vez una versión decente para un jugador. No todos queremos jugar solamente online.

Pese a ser una saga joven en comparación con otras de Nintendo, está claro que Super Smash Bros. goza de buena salud y ha conseguido una base de fans bastante sólida.

Cerramos el artículo con este vídeo que demuestra el porque hay tanto encanto en ver a los simpáticos e inocentes personajes de Nintendo partiéndose la cara.

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