[Sehr Top] Fünf wiederkehrende Charaktere in meinen Spielen von Super Smash Bros. Ultimate

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Lesezeit: 13 Minuten

Super Smash Bros. Ultimate Es war einer der Titel, die den ersten Nintendo Switch-Katalog eröffneten, und aufgrund seiner Beliebtheit und Qualität in praktisch allen Bereichen ein „Konsolenverkäufer“ schlechthin (auch wenn der Story-Modus etwas schwach war und es einige Beschwerden über einen Online-Modus gab, der den seiner Vorgänger dennoch verbessert). Als Hauptvorstellungsschreiben Zunächst waren alle Charaktere aus früheren Teilen enthalten. (nicht umsonst war ihr Slogan „Jeder ist hier“), nebst Neuzugängen. Bis zu 11 herunterladbare Charaktere würden zum ursprünglichen Kader hinzugefügt, der aus satten 70 Charakteren besteht insgesamt 82 (Es ist nicht so, dass ich nicht weiß, wie ich hinzufügen soll, es ist so, dass Pyra und Mytrha mit zwei zählen). Und das zählt nicht riesige Menge an musikalischen Themen und Szenarien direkt aus ihren jeweiligen Spielen und Sagen entnommen. Eine echte Grausamkeit.

In diesem Artikel werde ich darüber schreiben Fünf der Kämpfer, die ich in diesem Spiel am häufigsten auswähle. Ich werde es nicht übermäßig technisch machen, denn mein Stil besteht nicht darin, „profi“ zu spielen (es gibt auch Seiten, die darauf spezialisiert sind, wie z. B Das entweder Das). Ich werde nur schematisch kommentieren einige Grundlagen seines Kampfsystems. Bei Smash müssen Sie Ihren Gegner nicht direkt KO schlagen, sondern Bring ihn aus den Grenzen der Bühne. Als Sprung- oder Hebefähigkeiten bezeichnet man die Rückkehr zur Kampfplattform "Erholung". Treffer erhöhen den Schadensprozentsatz. Je mehr Schaden, desto weiter werden wir geschleudert, obwohl auch die Tödlichkeit des Angriffs oder das Gewicht des Charakters einen Einfluss haben (je größer das Gewicht, desto kürzer ist die Distanz, über die er geschleudert wird). Die Angriffe können sein Normal (variabel, ob sie ruhen, laufen oder in der Luft sind), Zerschlagen (leistungsstärker, aber langsamere Ausführung) und Sonderangebote. Schließlich gibt es eine Art Stein-Papier-Schere-System bei dem der Schlag Vorrang vor dem Griff und dieser vor dem Schild hat. Die meisten Profispieler zählen sogar das Rahmen (Frames) Wie lange es dauert, bis ein Schlag den Gegner trifft oder Ihren Charakter vorübergehend unbesiegbar macht, als Faktoren, die Sie in Ihre Strategie integrieren können.

Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife beginnen.

KIRBY

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Das Beste ist, wenn es seine Form ändert, indem es Feinde verschluckt.

Eines der Kriterien, nach denen ich regelmäßig einen Charakter auswähle, ist, dass er einen seiner Titel gespielt hat, aber im Fall von Kirby Es ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Ihre einfachen Spiele schrecken mich sehr ab, obwohl es den Anschein hat, dass es einige Fanspiele mit etwas anständigerem Schwierigkeitsgrad gibt, die ich vielleicht eines Tages ausprobieren werde. Auf jeden Fall ist dieser kleine rosa Ball so eigenartig, dass er unbedingt zu meinen Favoriten gehört. Und das liegt daran seine Fähigkeit, sich in jeden Gegner zu verwandeln, den er verschluckt (Vielleicht erinnert es mich an etwas Mortadelo wegen seiner chamäleonartigen Eigenschaften). Wenn das an sich nicht schon neugierig wäre, führt dies auf praktischer Ebene zu dem Erwerb der neutralen Spezialfähigkeit des Gegners, was ihn zu einem ziemlichen Kämpfer macht vielseitig in Sachen Strategie (Wenn Sie einen Kämpfer mit einem Projektilangriff verschlucken, erhalten Sie eine Fähigkeit, die ihm fehlt, mit Ausnahme eines für diesen Zweck nicht sehr effizienten Wiederherstellungsangriffs, der Klinge). Leider ist es eine Bewegung nicht zu schnell Dadurch ist er anfällig für Gegenangriffe und muss daher mit Bedacht gegen geschickte Gegner eingesetzt werden.

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Este personaje tiene muchas desventajas, y es por ello que está en la mitad baja del tier list (el ranking que ordena a luchadores por categorías según su balance entre fortalezas y debilidades). Su capacidad de recuperación es muy alta, con hasta cinco saltos, pero son de corto alcance, lo que dificulta seguir a los rivales en el aire. Es ligero, lento y sus ataques son de ejecución algo retardada (lo que comenté de los frames que tarda un golpe en hacer daño), aunque cuenta con ataques normales interesantes para encadenar combos (como los hacia arriba, tanto en reposo como aéreos) y su backair (ataque normal hacia atrás) es de los más mortíferos en relación a su velocidad (el martillo, especial lateral, es demoledor, pero extremadamente lento, y su transformación en roca, especial abajo, puede hacer estragos en el aire, pero costará sorprender con él).

Con todo, está entre mis favoritos para jugar por pura diversión.

SHULK

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This is the Monado’s power!

Como fan de Xenoblade que soy (en particular, de la primera entrega), Shulk tenía asegurado un hueco entre mis personajes favoritos. De hecho, fue toda una alegría cuando se confirmó que el joven ingeniero de Colonia 9, elegido por la legendaria espada Monado como su portador, iba a estar presente en aquel Smash Bros. 4 de Wii U y 3DS. Este hecho es todavía más grato al estar casi en lo más alto de la tier list. Y es que estamos ante un luchador con múltiples ventajas, aunque, eso sí, requieren de habilidad para ser exprimidas en su totalidad, y yo no voy especialmente sobrado de eso.

Una de las cosas que más agradecí fue el ángulo enormemente amplio de algunos de sus ataques. En particular de dos de sus ataques aéreos, el neutral y el izquierdo (de los que tiendo a abusar por esa misma razón), así como su Smash hacia abajo, el cual permanece activo bastante tiempo. Sus ataques hacia arriba (ya sea normal en reposo, aéreo o Smash) tienen un rango de alcance muy largo, al igual que su aéreo hacia abajo y su Smash hacia adelante. El inconveniente de estos movimientos suele radicar en una velocidad de ejecución relativamente lenta o en un tiempo de, digamos, recuperación tras el ataque que nos deja expuestos por unos momentos (a ese fenómeno se le suele llamar lag).

En cualquier caso, lo que marca la diferencia son las artes de Monado (especial neutral), si somos capaces de usarlas cuando corresponde. Escudo viene bien cuando tenemos mucho daño acumulado y queremos evitar ser noqueados o que nos expulsen del escenario. Salto compensa su recuperación mediocre. Buster aumenta el daño infligido. Zerschlagen nos permite noquear a adversarios con un 80% de daño (a veces menos). Velocidad multiplica exponencialmente su rapidez (aunque hay que ser bastante hábil para saber manejarlo así).

Cierto es que el resto de ataques especiales no son para tirar cohetes. El lateral y el superior nos dejan vendidos si no acertamos al enemigo (y su valor de recuperación es limitado), y el inferior es un counter que, aunque es molesto para el rival, puede ser contrarrestado con un agarre si nos ven las intenciones, pero las artes de Monado compensan todo eso.

PALUTENA

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Palutena en acción

La presencia de Pit en Brawl sirvió como catalizador para que, unos años después (y también de la mano de Sakurai), la saga del ángel reviviese con un nuevo juego para 3DS, Kid Icarus: Uprising. Este maravilloso título, rebosante de acción, aventuras y sentido del humor, merecía que más de un personaje suyo se hiciese un hueco en mi elenco particular. Y ahí es donde entra en juego Palutena (ya escribiré sobre Pit si hay una segunda parte de este artículo).

Las habilidades de Palutena están tan bien pulidas que es una delicia de manejar (aunque figura en un peldaño inferior que Shulk en la susodicha tier list, me siento mucho más cómodo con ella que con aquél). Sus ataques aéreos neutral y superior son espectaculares. El primero, al igual que Shulk, tiene un ángulo de alcance de 360º, pero es mucho más rápido. El segundo es una sucesión de múltiples golpes que pueden hacer estragos al rival. Por su parte, el Smash hacia arriba es casi un ataque a distancia de lo enorme de su alcance (es un gran rayo vertical), haciendo que el oponente sea un fiambre si se encuentra en su área de acción y no es capaz de evitarlo (en los bordes o plataformas resulta de lo más útil).

Sus ataques especiales, por su parte, son un seguro de vida en la distancia y en la recuperación. Con respecto a lo primero, el neutral lanza proyectiles al rival sin que tengamos siquiera que apuntar (aunque fallarán si éste se mueve rápido o está en un ángulo inapropiado) y el lateral provoca una explosión a distancia que hace polvo al contrincante con porcentajes altos y le estorba en todo momento en situaciones comprometidas, como al intentar volver a la plataforma. En cuanto a la recuperación, el especial superior es en esencia un movimiento de teletransportación para aferrarse a los bordes (lo que impide que seamos interceptados en el camino). El inferior es un counter con las mismas ventajas e inconvenientes que todos en distancias cortas, pero que repele proyectiles.

Es seguro que los jugadores cuenta-frames más pro sabrán cómo contrarrestar sus poderes, pero es uno de los mejores personajes para mí.

HERR. SPIELEN & ANSEHEN

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Cada movimiento de Mr. Game & Watch comprime uno de sus minijuegos.

La primera vez que tuve conocimiento de las míticas portátiles con pantalla LCD (que contenía la “plantilla” gráfica de un único juego) fue en los recreos del colegio, pero fue en la antología de GameBoy, Game & Watch: Galery 3 donde más caña le di. En la serie ZerschlagenMr Game & Watch (la encarnación de sus minijuegos forma de personaje), desde Smash 4 se convirtió en uno de mis personajes favoritos. Como consecuencia, fue inevitable que fuese de los primeros en probar con Ultimate y no pude evitar sentir el impacto inicial de las importantes alteraciones jugables que había experimentado en esta entrega y, como consecuencia, lo taché erróneamente de mal personaje.

Bien es cierto que es ligerísimo (es decir, más riesgos de noqueo temprano) y su ataque más demoledor depende del puro azar (el Juez, especial lateral, una oportunidad de nueve de golpear con la fuerza de un bate a máxima potencia, KO seguro), pero la gran velocidad de ejecución y finalización de sus golpes y el enfoque de los mismos lo convierten en un luchador interesante por su gran capacidad de hostigar al rival. El aéreo hacia arriba ya no noquea, pero molesta al rival que está en el aire, arañándole puntos de vida. El aéreo izquierdo ahora lanza una bomba que puede anularse con un simple golpe, lo cual es todo un inconveniente, pero en un enemigo que trata de alcanzar el borde puede hacer estragos si se descuida. El especial neutral (lanzamiento de pescados) sigue siendo útil para estorbar en esa situación. El neutral aéreo abarca un amplio espacio y viene bien para ir mermando vida en niveles bajos y medios, el especial hacia abajo absorbe proyectiles energéticos para devolverlos al rival con un golpe devastador, y hace rebotar los proyectiles físicos, y el especial hacia arriba es rapidísimo en su ejecución y no provoca el efecto paralizante de ese movimiento en otros luchadores.

A la hora de noquear, no es tan fácil, pero siempre puede tirarse de normal izquierdo o bajo en porcentajes altos, o los ataques Smash hacia arriba (que otorga invulnerabilidad transitoria) o lateral. El Smash hacia abajo ahora entierra al rival, y puede ir seguido de esos movimientos.

Con G&W, las partidas pueden hacerse muy entretenidas…

YOSHI

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Yoshi es lo más parecido a un «main» que he tenido.

Llegamos al luchador con el que alcancé mi nivel más alto como jugador y que podría considerarse mi “main” cuando participaba en los torneos Zerschlagen (es decir, el personaje de referencia que tiene un jugador determinado en dichos eventos). Como personaje, no creo que necesite mucha presentación. Se trata de Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario que ha intervenido en bastantes aventuras del fontanero desde Super Mario World, y en algunas propias, comenzando por Yoshis Insel.

Lo que más me gusta de Yoshi en Zerschlagen Ist su rapidez de desplazamiento y su gran capacidad de salto, lo que nos permite movernos por el escenario a nuestro antojo y seguir al rival acribillándole a golpes. Desde N64, contaba con el hándicap de ser el único personaje que carecía de movimiento de recuperación, puesto que el especial hacia arriba lanzaba un huevo al contrincante, pero no nos impulsaba hacia arriba. Eso cambió con las últimas entregas, al permitir obtener ese efecto en el aire, aunque de forma tan limitada que, en la práctica, frena momentáneamente nuestra caída. En cualquier caso, ese movimiento es muy útil para estorbar la recuperación del rival y, al poder adaptar su trayectoria a la ubicación de éste, le obliga a acercase a nosotros (salvo que tenga ataques con proyectiles, claro).

En distancias cortas, podemos usar los veloces movimientos neutrales en reposo y aéreo, pero, si por algo destaca este personaje, es por sus combos verticales. Tiene un montón de movimientos que propulsan al contrincante hacia arriba: los normales lateral, arriba, aéreo arriba (nair) y aéreo abajo. El aéreo lateral le impulsa hacia abajo (en la jerga Zerschlagen, eso es un spike) y puede implicar un noqueo si está fuera de la plataforma, pero, en caso contrario, rebotará contra el suelo y saldrá igualmente proyectado hacia arriba. Esta sucesión de coletazos (que emiten un sonido que encuentro bastante satisfactorio) no sólo constituyen un goteo de puntos de daño, sino que, en el caso del nair, noquea en porcentajes altos, por lo que en alturas, es la mejor opción junto con el derecho.

No es que fuese un fuera de serie con este personaje, pero me ha dado buenos momentos.

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Martin Fernandez
10 meses

Ahora que estoy empezando a jugar a Ultimate me sorprende lo distintos que somos en este ámbito (y hablando de jugar por diversión, porque yo de pro tengo poco).

Kirby es agradable, lo elijo de vez en cuando, creo que no ha cambiado mucho, lo que funcionaba antes, lo hace ahora.

Shulk parece completísimo, pero me da mucha pereza aprender a jugar con él (solo por el cambio de habilidad).

Palutena, si que parece soberanamente peligrosa vista desde fuera, pero no me llama para elegirla como luchador, debería darle una oportunidad.

Game and Watch fue uno de mis favoritos en Melee, lo seguí usando pero a día de hoy no me apaño con él (aunque mi verdadera caida fue la de Luigi, hoy en día soy incapaz de hacer nada con él).

Y lo de Yoshi para mí es incomprensible, si hay un personaje con el cual soy incapaz es con Yoshi, te tuviste que curtir muchísimo para llegar a tener un gran nivel con un personaje como ese, porque aunque sea duro y pegue bien con los normales, su huevo es suicida, su proyectil que es un fuego artificial (en todos los sentidos) y ni siquiera cuenta con movimiento de recuperación. Me gusta el personaje, pero soy incapaz con él.

Siempre es agradable ver el punto de vista de otra persona, especialmente en un juego con una plantilla tan extensa como Ultimate.