Cover Darksiders: Warmastered Edition

[Wird abgespielt…] Darksiders: Warmastered Edition (Switch)

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Lesezeit: 10 Minuten
Cover Darksiders: Warmastered Edition
Veröffentlichungsdatum
2016
Plattformen
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, GeForce Now, Wii U
Genres
Abenteuer, Rollenspiel
Entwickler
Vigil Games, Kaiko, Kaiko GmbH

Es ist schon einige Jahre her, seit ich gespielt habe Darksider auf dem PC, und die Wahrheit ist, dass meine Erfahrung aufgrund seiner Eigenschaften nicht sehr positiv war, insbesondere aufgrund der übersprungenen Filmsequenzen und der Verlangsamungen in bestimmten Momenten des Spiels. Mein Computer kann mit diesen Dingen einfach nicht viel anfangen. Aus diesem Grund und wegen meines Fetischs für physische Spiele habe ich, sobald ich das erhalten habe schalten, eines meiner Ziele war es, diesen Titel wiederzuerlangen (und zwar auch in seiner remasterten Version, oder besser gesagt, Darksiders: Warmastered Edition), etwas, das ich zu einem sehr günstigen Preis auf dem Gebrauchtmarkt bekommen habe. Ich vertraue darauf, dass ich es früher oder später auch schaffen werde Metro 2033, was mich auch in Atem gehalten hat, aber jetzt lasst uns voll und ganz in das Abenteuer eintauchen Krieg.

Denn tatsächlich der erste Darksider Die Hauptrollen spielen Guerra, einer der vier Reiter der Apokalypse, obwohl die Geschichte, die sie umgibt, etwas anders ist als die der biblischen Texte. Seine Aufgabe ist nichts anderes als Diene dem Verbrannten Rat, eine Institution, die dafür sorgt Kräfteverhältnis zwischen Himmel und Hölleund erzwang einen Waffenstillstand zwischen den beiden. Es schützt auch die Drittes Reich, das der Menschen, jene Sterblichen, die aus Eden vertrieben wurden. Letzteres stellt ein grundlegendes Element für das Gleichgewicht dar, und zwar so sehr, dass die Sieben Siegel, die den Bund schützen (Die Bibel erwähnt die Siegel) Sie werden erst gebrochen, wenn das Dritte Königreich auf den letzten Kampf vorbereitet ist, der das endgültige Gleichgewicht bringen wird.

Aber etwas ist schief gelaufen. Eines schicksalhaften Tages wurde das Königreich der Menschen zum Schlachtfeld zwischen der himmlischen Armee und den höllischen Heerscharen. Inmitten des blutigen Mahlstroms erschien der Krieg, ohne dass die Siegel gebrochen worden wären, was schlimme Folgen haben würde, da es als ein Angriff angesehen wird Verrat an seinem Eid, obwohl er nicht wusste, wer ihn gerufen hatte und warum. Obwohl der Reiter schwer beschädigt aus dem Kampf gegen den höllischen Leutnant hervorging, reichte dies für den Burned Council nicht aus, um einen ausreichenden Beweis für seine Unschuld zu betrachten. Er könnte durchaus vom Zerstörer verraten worden sein, sobald er nicht mehr nützlich war, argumentierten sie.

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Guerra erscheint mitten im Chaos (und mit einem realistischen Aussehen, das es im Spiel nicht wieder zu sehen gibt).

Verzweifelt, Krieg Er bot an, allein gegen den Zerstörer zu marschieren, dem der Rat unter der Bedingung zustimmte vom Wächter genau verfolgt werden. Als Feind sowohl des Himmels als auch der Hölle kann er nur auf die „Hilfe“ (und nicht gerade desinteressierte) von ihnen zählen abtrünnige Dämonen dass sie aufgehört hatten, der Hölle zu dienen. Konkret von Vulgrim, der ihm später nicht nur bestimmte Waffen und Upgrades verkaufte, sondern ihm auch den Aufenthaltsort verriet Samael, ein Dämon von furchterregendem Aussehen (er sieht aus wie der Teufel selbst) und großer Macht, der jedoch gefangen genommen wurde, als er sich weigerte, den Befehlen des Zerstörers zu gehorchen. Er möchte fliehen und seine frühere Macht wiedererlangen, würde eine Einigung mit Guerra erzielen: wenn der Reiter ihm das brachte vier Herzen der Auserwählten, Kreaturen, auf die der Zerstörer seine Macht verteilt hatte. Im Gegenzug Samael würde ihm sagen, wie er zum Schwarzen Thron kommt, wo sich ihr gemeinsamer Feind befindet.

So beginnt ein Postapokalyptisches Abenteuer in dem es überall Zerstörung und böse Kreaturen gibt. Denn tatsächlich spielt sich der Großteil des Abenteuers in einer völlig zerstörten irdischen Welt ab, einem endlosen Ödland in Trümmern, in dem sich Heerscharen von … befinden Zombies (todo lo que queda de la humanidad a nivel físico, y que realmente son sencillos de vencer), demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares von Darksider, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors, Die Hack und Slash.

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A Guerra no le quedará otra que llegar a un acuerdo con el temible Samael.

La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.

También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.

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En nuestro camino nos toparemos con multitudes de enemigos.

En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.

Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los Zelda (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).

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Cada mazmorra tiene sus propios mecanismos que desbloquean caminos.

Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente  se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.

Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.

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Al igual que Epona, Ruina también gasta bloques de resistencia cuando cabalga a máxima velocidad.

Zusamenfassend, Darksiders: Warmastered Edition es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.

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