[Wird abgespielt…] Super Smash Bros Brawl

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Lesezeit: 10 Minuten
Qualifikation
Super Smash Bros Brawl
Plattform
Wii
Entwickler
HAL-Labor
Gepostet von
Nintendo
Geschlecht
Kampf
Start
2008

Letztes Weihnachten habe ich viel Zeit mit Spielen verbracht Super Smash Bros Brawl, die dritte Folge dieser unglaublichen Saga startete auf N64.

Obwohl ich noch einige Trophäen und Herausforderungen zu meistern habe, hat mich die schöne Zeit, die ich mit diesem Spiel verbracht habe, dazu bewogen, diesen Artikel diesem Spiel zu widmen.

Zwar war mir dieses Spiel nicht unbekannt, da ich ein großer Fan dieser Saga bin, aber ich gebe zu, dass ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung keine Wii hatte und es daher nur isoliert bei einem Freund zu Hause genießen konnte, sodass ich es nicht in der Tiefe genießen konnte.

Super Smash Bros. Brawl setzt den begonnenen Aufstieg fort Super Smash Bros. Nahkampf in Bezug auf die visuelle Qualität und die Erweiterung der Optionen und Charaktere. Alles, was hinzugefügt wurde Nahkampf (Trophäen, Stadionmodus, Herausforderungen, freischaltbare Gegenstände, Abenteuermodus...) wurde beibehalten und deutlich erweitert. Der Abenteuermodus war der Gewinner dieser Verbesserung, da alles Gute aus dem Vorgängerspiel übernommen und erheblich erweitert wurde, indem eine fast apokalyptische Geschichte hinzugefügt wurde, die durch animierte Szenen erzählt wird, in denen sich die Charaktere vereinen und gegeneinander kämpfen. Darüber hinaus beinhaltet dieser Modus eine Vielzahl von Geheimnissen und ermöglicht es uns, die Charaktere mithilfe von Aufklebern zu verbessern, die wir freischalten, was uns fast ein Dutzend Stunden lang unterhalten wird.

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Einer der großen Bosse im Story-Modus

Es werden auch andere Spielmodi und -optionen hinzugefügt, wie zum Beispiel das Erstellen von Szenarien, Online-Spiele, der Kampf gegen Bosse oder das Spielen klassischer NES-, SNES- und N64-Spiele, allerdings auf eine Minute oder etwas länger begrenzt (wäre es nicht besser gewesen, eine ganze Phase jedes Spiels einzubeziehen, anstatt es auf eine so kurze Zeit zu beschränken?). Auch der musikalische Bereich ist unglaublich gewachsen und mittlerweile werden sogar Lieder gesungen.

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Wir werden die Geschichte von Nintendo anhand der Trophäen kennenlernen

Die Liste der Kämpfer wurde in diesem Spiel erneut erweitert, indem Folgendes hinzugefügt wurde: Pit (Kind Ikarus) Samus Zero Suit (Metroid) Pokemon Trainer und Lucario (Pokémon) Wario (Mario Bros), Dedede und Meta Knight (Kirby) Ike (Feueremblem), Toon-Link (Zelda) Lucas (Erdgebunden), Olimar (Pikmin) Wolf (Sternenfuchs), Diddy Kong (Donkey Kong), R.O.B The Robot (ehemaliges NES-Peripheriegerät) und zum ersten Mal zwei Charaktere außerhalb von Nintendo: Sonic (Sonic der Hedgehog) und Solid Snake (Metallgetriebe).

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Charakterauswahl

Einige Charaktere aus dem vorherigen Spiel verschwinden daher, wie Mewtwo (obwohl Lucario einige ähnliche Angriffe hat), Dr. Mario (ein geringeres Übel, da der Charakter eine Variante von Mario war), Young Link (der durch Toon Link ersetzt wurde), Pichu (eine reduzierte Kamikaze-Version von Pikachu) und Roy (der eine Variante von Marth war).

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Wario feiert Premiere in Zerschmettere Brüder mit zwei verschiedenen Kleidungsstücken

Die Tatsache, dass einige Klone verschwanden und neue eingeführt wurden, ist etwas Merkwürdiges. Für diejenigen, die es nicht wissen: Klone sind Charaktere, die auf der Grundlage eines vorhandenen Charakters erstellt werden und mit denen sie grundlegende und spezielle Angriffe teilen (wie Toon Link und Link). Normalerweise unterscheiden sich diese Charaktere hinsichtlich Stärke und Geschwindigkeit und einige ihrer Angriffe wurden so modifiziert, dass sie von Charakter zu Charakter unterschiedlich wirken. Auf den ersten Blick scheinen die Klone völlig gleich zu sein (bis auf das Aussehen des Charakters), aber die Wahrheit ist, dass es bemerkenswerte Unterschiede zwischen ihnen gibt (z. B. in Super Smash Bros. Nahkampf, Marth und Roy waren Klone, aber Marth ist im Wettbewerb einer der besten Charaktere im Spiel und Roy einer der schlechtesten.

Ich muss zugeben, dass ich froh bin, sagen zu können, dass einige Charaktere, die Klone waren, etwas differenzierter geworden sind und dass die hinzugefügten (wie Lucas) einige Unterschiede aufweisen, obwohl sie im Grunde immer noch genau das sind, Klone.

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Leider ist der Stab der Winde nur ein Hohn.

Mir scheint jedoch, dass sie erneut einen Fehler gemacht haben, indem sie zwei Links mit den gleichen Spezialangriffen eingefügt haben, insbesondere aufgrund der enormen Anzahl an Gegenständen, die zur Unterscheidung hätten eingefügt werden können. Leider wird Toon Link die neuen Gegenstände, die er erhalten hat, nicht verwenden Zelda: Wind Waker (wie die Deku-Klinge) wird er einfach mit den gleichen Waffen wie Link kämpfen, aber mit Unterschieden in Reichweite, Geschwindigkeit und Schaden, schade.

Einige Veteranencharaktere wurden geändert und neue Angriffe hinzugefügt (Mario verwendet jetzt die ACUAC von Super Mario Sonnenschein) oder die bereits vorhandenen zu modifizieren (Luigi kann seinen Grünen Torpedo-Angriff jetzt unendlich aufladen und es ist nicht mehr so ​​einfach, damit Selbstmord zu begehen, obwohl sein Super-Sprungschlag ihn jetzt „ausverkauft“ macht, wenn er fällt, weil er mit dem Kopf auf den Boden schlägt und länger braucht, um wieder aufzustehen), zusätzlich zu einer konkreten Verbesserung des Charakters selbst (jetzt kann Luigi in der Hocke gehen) oder durch die Verwendung von Gegenständen (wenn man jetzt den starken Schuss des Super-Zielfernrohrs auflädt, kann man sich bewegen).

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Mario gegen 3 Debütanten

Obwohl die größte Neuerung beim Kämpfen das ist, was uns das Smash Ball-Objekt gibt, das Nachdem es getroffen wurde, lässt es unseren Charakter rot leuchten und wenn wir die Angriffstaste drücken, führt es seinen Final Smash aus. Estos ataques son poderosos y muy llamativos, aunque su efectividad varia según el personaje que controlemos (el de Sonic es tremendo, el de Donkey Kong no tanto) y algunos personajes comparten el mismo (Fox, Falco y Wolf, Ness y Lucas o Link, Toon Link) lo cual le resta vistosidad.

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La Bola Smash, el ítem más codiciado

Siempre me llamó la atención que la crítica de los jugadores expertos de la saga hacia este juego fuese tan negativa y se dijese que había empeorado cosas del juego anterior, llegado el punto que los torneos se seguían haciendo del juego de Gamecube en lugar usar esta versión. Lo cierto es que cuando se lanzó este juego solo pude jugarlo de vez en cuando  en casa de un amigo (con el cual también jugué durante años a Nahkampf) y no supe ver muy claro el porqué este juego recibió tantos palos.

Tras dedicar un mes casi en exclusiva a Brawl, he podido comprobar el porqué de las críticas y aunque me siguen pareciendo demasiado mordaces, es inevitable pensar que algunas de estas cosas debieron corregirlas antes de lanzar el juego o al menos dar la opción a los jugadores de elegir si las quieren tener en sus partidas o no.

La reducción de velocidad se nota mucho cuando vuelves a probar Nahkampf tras haber jugado a Brawl, die Wahrheit ist das Brawl no es que sea excesivamente lento, pero se siente como tal al compararlo con el juego anterior (o con el posterior).

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Acción por los cuatro costados, aunque un poco más lenta

El desequilibrio entre los luchadores es algo que afecta a todos los juegos de lucha, además en Zerschmettere Brüder los escenarios y objetos también pueden decantar la balanza a un lado u otro (aunque en torneos se suele jugar en un escenario fijo y sin objetos) así que esa crítica, pese a ser cierta (por ejemplo, Meta Knight es demasiado bueno en comparación de muchos de los personajes) tampoco me parece algo exclusivo de este juego.

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Mario contra Sonic, un momento estelar para los veteranos

Personalmente, lo que más me molesta de este juego es algo que en su día me hizo mucha gracia, pero que se carga totalmente nuestra habilidad como jugador cuando le place: el tropezón (tambien conocido como costalada, prat falling o tripping). Cada vez que vuestro personaje se mueva o se gire de un lado a otro (algo que puede pasar decenas de veces en un solo combate) hay un % de que resbale y caiga de morros contra el suelo, anulando nuestro movimiento o ataque y dejándonos a merced del enemigo o cargándose nuestro mejor intento para tratara de lograr cumplir alguno de los récords de tiempo,  cuando estábamos a punto de conseguirlo tras varias horas intentándolo. El tropezón no respeta ni siquiera los momentos de muerte súbita que se dan tras un empate.

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En pleno combate, el juego decide que el Mario azul ha de tropezar

Al principio pensé que esto tenía que ver con el % de daño de tu personaje (para penalizar a los personajes que tuviesen el daño más alto), pero luego comprobé que podía pasarte incluso teniendo daño 0%. No le veo ningún sentido a esta inclusión y carece de sentido si la aplicamos en cualquier otro juego: Imaginad que estáis jugando a un Super Mario y saltáis para pisar a un enemigo, pero Mario decide no saltar y os matan. Imaginad que estáis jugando a Mario Kart y vais a soltar un caparazón rojo para darle al de delante y tu personaje decide no tirarlo y frenar el coche. ¿Os gustaría? Pues eso es lo que sucede en Brawl con el tropezón.

Esos errores los notaría cualquiera que jugase un poco a Nahkampf y a Brawl, pero luego hay otros cambios que son más difíciles de ver para los jugadores comunes y que dinamitaron a este juego a nivel competitivo, pues se cargaron la endiablada profundidad jugable que poseía si jugábamos en serio. Uno de los cambios menos gustó fue la eliminación de las cancelaciones, que nos permitían hacer que nuestro personaje fuese ligeramente más rápido en situaciones concretas, dándonos unas milésimas de segundo extras que podían decantar la partida a nuestro favor. Por ejemplo, podíamos recuperarnos antes tras realizar un ataque, si presionábamos el botón de escudo en el momento indicado, pudiendo así contraatacar más rápido de lo normal y pillar al rival por sorpresa. Otra técnica que desaparece con las cancelaciones es el “Wavedash” (moverse hacia adelante cancelando el movimiento, dando como resultado un avance rápido donde nuestro personaje se desliza hacia adelante en su posición neutral y por lo tanto puede atacar normalmente).  Estas dos habilidades (y otras más) marcan la diferencia y hacen que una partida de Smash Bros se convierta en algo extremadamente rápido y técnico e impidieron que los jugadores pudiesen mejorar más allá de su capacidad inicial.

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Ejemplo de cancelaciones en Smash Bros Nahkampf. Link verde se recupera antes que el rojo.

En general, Smash Bros Brawl es un juego muy divertido y es tan completo como lo fue el juego anterior (o más) así que podemos echarle muchísimas horas. Es cierto que algunas decisiones jugables pueden lastrarlo a nivel competitivo, pero en general sigue siendo muy recomendable. Es una apuesta segura en diversión y entretenimiento.

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