[Evento] 2º Congresso Internacional DiGRA Espanha 2023

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Tempo de leitura: 10 minutos

Entre os dias 25 e 28 de abril, o 2º Congresso Internacional DiGRA Espanha (Associação de Pesquisa de Jogos Digitais). Este teve como um dos seus objetivos centrais destacar a faceta histórica, cultural e social dos videojogos no contexto espanhol, bem como expor e debater a realidade do setor no nosso país um pouco fora do foco comercial. Decorreu na Sala III da Faculdade de Ciências da Comunicação da URJC (Fuenlabrada, Madrid) e, para nossa grande honra, nós fomos convidados.

Infelizmente, não pude assistir a várias sessões, mas nas que participei, Tive a oportunidade de testemunhar todo o potencial e projeção futura do trabalho prático e teórico sobre videojogos que constituem a base material deste tipo de eventos. Os videogames podem ser vistos e analisados ​​a partir de tantos prismas e há tantos fatores que influenciam sua própria produção que Não há escolha senão abordar essas tarefas de forma multidisciplinar. (vamos lá, deixe-os entrar em ação, colaborando entre si, diversas especialidades, como Filologia, Arte, Antropologia, Sociologia, História, etc., etc.). E, por isso mesmo, Ali se reuniram acadêmicos das mais diversas áreas..

O nível teórico era, portanto, muito elevado. Talvez seja menos acessível ao público pelo mesmo motivo, mas devemos compreender a necessidade deste tipo de iniciativa. O facto de se realizar um Congresso como este implica que existe músculo teórico e produtivo, e que a realidade dos videojogos é levado cada vez mais a sério como objeto de estudo. Existem até teses de doutorado escritas sobre eles, como se viu! Devemos também ter em mente que geralmente o que é informativo é a ponta do iceberg de um enorme trabalho acadêmico, que seria toda a imensa massa que está escondida abaixo. Quanto mais pesquisa for feita, mais ideias surgirão, prontas para passar para o domínio da disseminação para um público mais amplo.

[Evento] 2º Congresso Internacional DiGRA Espanha 2023

À medida que avançava no Especial Mortadelo e Filemón (onde toquei ao vivo uma parte significativa dos seus títulos), a minha vez nesta edição do Congresso DiGRA viria na sessão correspondente ao dia 27 às 12, intitulada Heróis espanhóis em videogames? Foi aí que tive a oportunidade de fazer um breve passeio histórico tanto pela história dos quadrinhos, que é, afinal, no que eles se baseiam (e usando nosso Especial do Bônus número 32) como, sobretudo, do múltiplas adaptações para o videogame que foram desenvolvidos ao longo de todos esses anos nas mais diversas plataformas. Cada gênero atribuído ao seu respectivo jogo deu a oportunidade de mostrar esta ou aquela faceta da história em quadrinhos de Ibáñez, embora perdendo outros ao longo do caminho. Isso é algo que consegui desenvolver um pouco melhor no período de perguntas, e meu colega que nos questionou acertou em cheio: Curiosamente, é o jogo Rompetechos 2016 que mais recria a essência dos quadrinhos. Um que, aliás, não é um jogo oficial, mas sim um fangame!

Qual seria o gênero ideal para Mortadelo e Filemón (e para Dom Quixote, no que diz respeito aos meus companheiros de mesa)? Essa era a questão e, na verdade, foi algo que inicialmente pensei em colocar na mesa, mas que acabei descartando do roteiro ao estimar que estaria apertado no prazo (o que estava). Feliz coincidência que este tópico tenha sido levantado mais tarde! É Algo que não posso dar uma resposta definitiva. pelos motivos que apontei no parágrafo anterior, mas que, sem dúvida, merece alguma reflexão, e possivelmente escrever algo sobre o assunto no futuro. Claro, a opção de uma miscelânea de gêneros, no estilo A grande aventura de Abobo Está lá. Precisamente, é essa experiência de jogo desconcertante que faz parte do que o torna tão louco e constitui, precisamente, uma marca registrada de Mortadelo e Filemón. Deixe que os desenvolvedores e fãs capazes de fazer fangames tomem nota.

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[Evento] 2º Congresso Internacional DiGRA Espanha 2023
Meu credenciamento com sua respectiva pasta.

Na mesa da qual eu fazia parte, Tive o privilégio de sentar ao lado de Daniel Escandell e Miriam Borham Puyal, ambos da Universidade de Salamanca (USAL), que abordaram a questão da Dom Quixote em videogames muito além daqueles diretamente baseados, com maior ou menor fortuna, no clássico de Cervantes, mas sim a marca do conceito de o “quixotesco” (a personificação de seus valores, dito esquematicamente) em personagens de outros jogos aparentemente estranho a esse, como em Red Dead Redemption 2. Em sua jornada, tocou sua influência universal fora do mundo dos videojogos (há até um Dom Quixote produzido na China, ao qual foi dedicado um orçamento nada desprezível). Além disso, um intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.

En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.

En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.

#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n

— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023

La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches e Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei BaietzAizkalariGure Kilorak).

Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil españolaVaccine War e Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.

Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain#DIGRAES23.

Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.

El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.

Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.

¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu

— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023

Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.

Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.

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