【イベント】第2回DiGRAスペイン国際会議2023

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4月25日から28日までの間、 第2回国際会議 ディグラスペイン (デジタルゲーム研究会)これは、中心的な目的の 1 つとして、スペインの文脈におけるビデオ ゲームの歴史的、文化的、社会的側面に焦点を当てるとともに、商業的な焦点から少し離れた我が国のこの分野の現実を暴露し、議論することを目的としていました。それはURJC(マドリードのフエンラブラダ)のコミュニケーション科学部の教室IIIで行われ、大変光栄なことに、 私たちは招待されました.

残念ながらいくつかのセッションには参加できませんでしたが、参加したセッションでは、 ビデオゲームに関する実践的かつ理論的な研究のあらゆる可能性と将来予測を目の当たりにする機会がありました この種のイベントの物質的な基盤を形成します。ビデオ ゲームは非常に多くのプリズムから見て分析することができ、その制作自体に影響を与える要素が非常に多くあります。 これらの課題には学際的に取り組むしかありません。 (さあ、哲学、芸術、人類学、社会学、歴史などのさまざまな専門分野を互いに連携させて活動させてください。)そして、まさにその理由から、 さまざまな分野の学者がそこに集まりました。.

したがって理論レベルは非常に高かった。おそらく同じ理由で一般の人々にとってはアクセスしにくいかもしれませんが、私たちはこの種の取り組みの必要性を理解する必要があります。このような議会が開催されるという事実は、理論的かつ生産的な力があり、ビデオゲームの現実が存在することを意味します。 研究対象としてますます真剣に受け止められている。なんと、彼らについて書かれた博士論文もあるんです!また、一般に有益なものは膨大な学術研究の氷山の一角であり、その下に隠されている巨大な塊全体であることも心に留めておかなければなりません。研究が進めば進むほど、より多くのアイデアが生まれ、より幅広い聴衆に広める準備が整います。

【イベント】第2回DiGRAスペイン国際会議2023

進んでいくと、 モルタデロとフィレモンのスペシャル (そこで私は彼らのタイトルの重要な部分をライブで演奏しました)、今回の DiGRA 会議での私の番は、27 日の 12 時に対応するセッションで行われる予定でした。 ビデオゲームのスペインの英雄? そこで私は漫画の歴史と歴史を簡単に知ることができました。、結局のところ、これがベースになっているものです(そして、 ボーナス番号 32)何よりも、 ビデオゲームへの複数の適応 これらは長年にわたって最も多様なプラットフォームで開発されてきました。それぞれのゲームに割り当てられた各ジャンルには、 イバニェスの漫画のあれこれの側面を表示する途中で他の人を失いましたが。この点については、私が質問期間中にもう少し改善することができました。そして、私たちに質問した同僚は見事に的中しました。 奇妙なことに、コミックの本質を最も再現しているのは 2016 年の Rompetechos ゲームです。しかも、これは公式ゲームではなく、ファンゲームです。

モルタデロとフィレモンにとって理想的なジャンルは何ですか? (テーブルの同伴者に関する限り、ドン・キホーテについても)?それが疑問であり、実際、最初は検討の余地を残そうと考えていたことだったのですが、時間が厳しそうだと判断し、最終的には台本から破棄しました(実際、その通りでした)。この話題が後で取り上げられたのは、嬉しい偶然です。は 私には明確な答えが出せないものがあります。 前の段落で指摘した理由によるものですが、これについては間違いなく検討する価値があり、将来それについて何か書くかもしれません。もちろん、ジャンルをごった煮にしたスタイルのオプションもあります アボボの大冒険 そこにあります。まさに、その当惑するようなゲーム体験こそが、このゲームをクレイジーなものにしている理由の一部であり、まさにモルタデロとフィレモンの特徴を構成しているのです。ファンゲームを作成できる開発者とファンは注意してください。

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【イベント】第2回DiGRAスペイン国際会議2023
それぞれのフォルダーに対する私の認定。

私が参加していたテーブルでは、 私はダニエル・エスカンデルとミリアム・ボーハム・プヤルの隣に座る特権に恵まれました。、どちらもサラマンカ大学 (USAL) の出身で、次の問題を取り上げました。 ドン・キホーテ ビデオゲームでは、多かれ少なかれセルバンテスの古典に直接基づいたものをはるかに超えていますが、むしろ、 「奇想天外」 (あなたの価値観の具現化、概略的に言われます) 他のゲームのキャラクターで 明らかにそれとは異質です。 レッド・デッド・リデンプション2。彼の旅の途中で、 彼らの普遍的な影響力に触れた ビデオゲームの世界以外では(少なからぬ予算が投じられた中国製のドン・キホーテさえある)。さらに、 intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.

En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.

En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.

#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n

— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023

La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches そして Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei BaietzAizkalariGure Kilorak).

Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil españolaVaccine War そして Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.

Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain#DIGRAES23.

Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.

El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.

Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.

¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu

— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023

Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.

Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.

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