【超トップ】復活してほしい格闘ゲーム5選

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読書時間: 13 分

10年間の子供時代のおかげで、90年代、私は格闘ゲームの隆盛、頂点、そしてほぼ絶滅を目の当たりにすることができた、プレイヤーとしての私の能力は、そのジャンルのほとんどのゲームでは決して高いとは言えないにもかかわらず、常に私を魅了してきたジャンルです。

当時人気のあった物語のいくつかは今日でも残っています(たとえば、モータルコンバット、ストリートファイターまたは王様ファイターズの)、しかし、何年も生きている兆候を示さずに停滞したままになっているものもたくさんあります。

この記事ではコメントさせていただきますもう一度見たい5つの物語、そして私は可能性の順にそれを行うつもりですが、私がコメントする最初のゲームは復帰の可能性がいくつかあると思いますが、最後のゲームは絶対に不可能であると考えています。

ART OF FIGHTING (龍虎の拳)

ストリートファイターII90年代初頭の格闘ゲームの王様でしたが、SNKは彼の王位を奪うためにあらゆる手段を講じる用意があったが、そのため、プレイヤーを魅了するために、たゆまぬ努力で多くの格闘ゲームをリリースしました。その努力は、物語が起こったときに報われました。ザ・キング・オブ・ファイターズ彼は栄光を勝ち取り、カプコンのプレイヤーの大部分を占めました。

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T彼はキング・オブ・ファイターズ以前の SNK ゲームですでに知られているキャラクターを使用するという利点を活かしてプレイされます。その一部は古いアーケードのキャラクターに基づいています (アテナそしてイカリウォリアーズ)、 しかし最も祝われたのは、餓狼伝そして格闘術,これらは、SNK のゲームの素晴らしさに近づいた最初の 2 つのゲームでした。ストリートファイターII.

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餓狼伝幸運なことに、時々新しいゲームを入手できました。最新のものは餓狼都市狼都2025年からですが、格闘術1996年に出版された物語の3作目以降は忘れ去られていましたが、私はテリー・ボガードの作品よりもずっとこの物語の方が好きだったので、これは残念です。なぜなら、この物語は、誘拐、復讐、辺境の人物、地元のマフィアがすべてを支配する物語など、70年代と80年代の格闘技映画を思い出させたからです。

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物語の第 3 試合は、最初の 2 試合とはあまりにもかけ離れていたため、観客を失った戦闘機の名簿とゲームプレイを変更することによって行われます(ただし、最初の 2 つのゲームはゲームプレイが非常に荒かったため、後者は必ずしも悪いとは言えないと思います)。さらに、ロバートを主人公に選び、アクションの舞台をメキシコに設定するというアイデアは、私にとっては成功のように思えました。見たらすごかったでしょうねファイティング 43作目の弱点を改善しましたが、それは実現しませんでした。

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あれから30年が経ちました格闘技 3したがって、SNK がこの物語の新作 (またはリブート) で私たちを驚かせることは非常に困難ですが、誰も新作を期待していなかったのも事実です。餓狼伝そして最終的には新しいものが現れました、そしてまさにその中にミスター・ビッグとロバート・ガルシアなど、この物語の 2 人の重要なキャラクターが含まれています。(ミスター・カラテ名義)。

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こちらも最近発表されましたが、の再起動格闘技 3、現在はその名前で戦士の道R – Art of Fighting 3、ゲームは再バランス化され、変更されたことに加えて、han añadido dos personajes importantes de la saga, como King y Yuri. Para mí, es una señal bastante firme de que quizás, tras décadas de silencio, podamos ver el cuarto episodio de la saga.

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FIGHTING EX LAYER

La siguiente saga que me gustaría ver de vuelta es格闘EXレイヤー, lo cual no debería ser difícil pues su último juego es de 2021. Sin embargo, si tenemos en cuenta que era una versión actualizada del juego lanzado en 2018, ya podemos ver que han pasadocasi 10 años de vacío, lo cual no es una buena señal para una saga queha muerto y resucitado en el pasado.

Akira Nishitami fue uno de los responsables deストリートファイターII, y años más tarde abandonó Capcom para crear Arika. A mediados y finales de los 90, los juegos de lucha tridimensionales estaban en auge, así que Capcomcontrató a Arika para hacer unストリートファイターen 3D. El resultado fueストリートファイターEX, donde los Street Fighters de Capcom se partían la cara con personajes creados por Arika, algunos de los cualeseran más extravagantes de lo esperado. Admito que a mí esos personajes extraños me encantaron y la reinterpretación de algunos personajes de Capcom con ataques totalmente nuevos fue una sorpresa mayúscula. La sagaストリートファイターEXcontó con 3 juegos, apareciendo el último en el año 2000 para PlayStation 2.

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En 1998 Arika lo intentó de nuevo, esta vez sin el paraguas de Capcom (aunque con la ayuda de Namco como distribuidor) y lanzó otro juego llamadoファイティングレイヤー, donde aparecían dos personajes de los creados paraストリートファイターEX(Blair y Allen Snider) junto con un montón de luchadores nuevos. Pese a queera un título divertido y alocado(¿en que otro juego de lucha podemos pelear contra un tiburón blanco?) cayó en el olvido rápidamente.

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Tras eso, los luchadores de Arika desaparecieron del mapa, salvo por alguna “broma” (o tanteo) de Arika, como lanzar un video decómo se vería un nuevoストリートファイターEXen Nintendo DS en un April’s Fools. La misma broma se repitió años más tarde, peroesta vez si se convirtió en realidadcon格闘EXレイヤー(2018) juego donde regresaron todos los luchadores creados para la sagaストリートファイターEXy curiosamente ninguno de los creados paraファイティングレイヤー(cuando lo lógico habría sido incluiar alguno, ya que usan el nombre de ese juego).

La recepción que tuvo no fue negativa, pero tampoco fue excelente, en parte por sentirse algo obsoleto, por el escaso contenido inicial y también porquela avaricia de Arikahizo que una de las novedades jugables (los mazos de cartas que nos dan potenciadores mientras jugamos) dependiesen de si gastabas más o menos dinero al comprar el juego. Tras eso aparecióFighting EX Layer Another Dashen 2021, una actualización del juego, sin las cartas y con el personaje DLC (Terry Bogard de餓狼伝) incluido, que a día de hoy es la entrega más reciente.

Arika es una empresa pequeña y más conocida en Japón por sus juegos deTetrisque por los de lucha. Sin embargo, no pierdo la esperanza de que en algún momento nos sorprendan con un nuevo格闘EXレイヤーy a ser posible, que esta vez sí incluyan personajes delファイティングレイヤーoriginal.

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BLOODY ROAR

Cuando los juegos tridimensionales ya habían acaparado la atención del público apareció un juego originariamente llamadoBeastorizercuando apareció en arcade, pero al cual todos conocimos comoBloody Roar.

En esta saga controlamos aluchadores con la habilidad de convertirse en animales antropomórficosdurante el combate, lo cual los hace más peligrosos al añadir más ataques a su repertorio. Si un luchador recibía mucho daño volvía a su forma de humano, dejándolo en aparente desventaja, pero si aguantaba lo suficiente, podía volver a convertirse en animal para darle la vuelta al combate.

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Más allá de la llamativa idea de los animales,Bloody Roarまたgustó por sus controles,que mezclaban combos de varios botones seguidos (como鉄拳) con ataques especiales que se ejecutaban con comandos concretos (como los deストリートファイター), haciendo que los fans de ambos estilos se pudiesen divertir fácilmente.

Tras el primer juego (y su conversión a PlayStation) no tardaron en aparecer las secuelas:Bloody Roar 2(1998)Bloody Roar 3(2000),Bloody Roar Primal Fury/Extreme (2002) y finalmenteBloody Roar 4(2003) el cual no fue recibido con tanto cariño como los anteriores, en parte por sus cambios jugables (y tal vez por agotamiento).

A día de hoy la sagaBloody Roares propiedad de Konami (que absorbió a Hudson Soft en 2012) ylleva más de 20 años sin un juego nuevo,de manera que veo muy difícil que volvamos a jugar con Yugo, Alice, Gado, Bakuryu o Busuzima.

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CLAYFIGHTER

Los juegos anteriores tienen un regreso difícil, pero al menos fueron considerados buenos por la crítica y tuvieron fans que los disfrutaron en salones recreativos. El que voy a comentar ahora,ni fue tan bueno, ni tan popular, pero yo siempre le he tenido cierta estima,en gran parte por su personalidad y estética.

ClayFighterapareció en 1993 tras el estallido de los juegos de lucha y su historia giraba en torno a un meteorito formado por una sustancia desconocida que cayó en un circo, la cual convirtió a los que allí estaban en extravagantes luchadores de arcilla (para lo cual se usó la técnica stop-motion). Si queríais jugar conun muñeco de nieve malvado, un imitador de Elvis, una cantante de ópera o un pegote de plastilina, este era vuestro juego.

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クレーファイターera una parodia de los juegos de lucha (cosa que podía apreciarse incluso en la publicidad, donde aparecían personajes de otros juegos en la basura o aparecía un logo similar al deモータルコンバットpero con personajes deClayFighter), y eso era refrescante hasta cierto punto. Jugablemente era básico, pero también era divertido y una más que aceptablepuerta de acceso al género para los más jóvenes.

El juego original fue llevado a Genesis/Mega Drive en 1994, ese mismo año tuvo una segunda versión para Super Nintendo (con modo torneo, bugs corregidos y nuevos escenarios), una secuela llamadaClayFighter 2 Judgement Clayen 1995 para Super Nintendo y dos juegos para Nintendo 64 (ClayFighter 63 1/3en 1997 yClayFighter Sculptors Cuten 1998).

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El último intento por traer a los ClayFighters de vuelta fue allá por 2009 conClayFighter Call of Putty, que supuestamenteiba a ser lanzado para Wii y Nintendo DS(y que según las imágenes, parecía reciclar todo su apartado visual de los juegos de Nintendo 64), el juego se anunció, pero nunca llegó a lanzarse al mercado.. También se escuchó algo sobre un posible regreso en 2016, pero nunca hubo nada oficial y puede que solo fuese un rumor.

Teniendo en cuenta que es un juego parodia, que su calidad fue dando tumbos con cada entrega (cada juego estaba desarrollado por un equipo distinto y ninguno de ellos sobresalió en nada en concreto) y que su mayor atractivo son unos personajes que para el público actual pueden carecer de todo atractivo, el regreso de los luchadores de arcilla es más que improbable, especialmente si tenemos en cuenta que han pasado casi 30 años desde su última aparición.

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PRIMAL RAGE

Y dejo lo mejor para el final (o tal vez lo peor, que cada uno decida), ya ahora voy a hablar dePrimal Rage,una saga por la cual siento cierto aprecio, pero soy consciente de quees imposible que regrese de la tumba en la cual cayó al poco de haber sido creada.

プライマル・レイジapareció en 1994 y nos situaba enun mundo post-apocalíptico donde los antiguos Dioses habían despertadotras un cataclismo que dejó a la humanidad sin tecnología y al borde de la extinción. Cada Dios tenía una idea de cómo controlar el mundo, de manera que no tardaron en pelearse entre ellos para dominar los terrenos controlados por sus rivales y allá donde iba un Dios, le seguían sus súbditos humanos, que lo animaban durante los combates (pese a que tenían muchas posibilidades de morir devorados por su Dios o el rival).

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プライマル・レイジtomó la violencia deモータルコンバット, la juntó con el Stop-Motion y parte del sentido del humor deClayFace, plagió algunas canciones deDeep Purple, se subió a la moda de los dinosaurios iniciada porJurassic Parky decidió hacer un juego con combos fáciles de ejecutar, muchos golpes especiales, mecánicas únicas (comer humanos, tres tipos de salto, la posibilidad de que el personaje se “cabree” si recibe muchos golpes y se vuelva más peligroso…), que además contaba conuna cabina de Arcade mucho mayor que la de cualquier otro juego, lo cual aseguraba un espectáculo único allá donde estuviese.

Sin embargo,los defectos de ese juego eran igual de notables que sus virtudes.Para empezar, contaba con una plantilla cortísima de tan solo 7 personajes y su jugabilidad era caótica, pues decidieron quetodos los ataques especiales se hiciesen de la manera opuesta al resto de juegos de lucha(vamos que había que apretar uno o varios botones y sin soltarlos, hacer el comando con el joystick, en lugar de hacerlo al revés, como era habitual). El haber aparecido en un momento en el cual la competencia entre juegos de lucha era atronadora y que sus protagonistas fuesen dinosaurios y gorilas, también le jugó en contra (lamentablemente, la mayoría de gente prefería un clon de Ryu o Chun-Li a un Gorila o un dinosaurio).

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Tras el debut del juego, se lanzó una segunda versión donde se añadieron más ataques, nuevos Fatalitys y más colores para los luchadores, y se podían hacer los ataques especiales de la manera habitual (algo que se trasladó a algunos de los ports de consola, pero no en todos).

En esa versión se iban a añadir los personajes que quedaron el tintero: Slashfang (un tigre dientes de sable) y Necrosan (un dragón zombi que iba a ser el jefe final) pero finalmente no fueron añadidos y se reservaron parala secuela, donde se enfrentaban los campeones humanos elegidos por cada Dios. Esa pésima decisión le quitaba todo el encanto a la saga, pero eso no fue importante por dos motivos: el primero era que los monstruos seguían siendo jugables (eran luchadores secretos) y el segundo es quepese a estar finalizado,Primal Rage 2fue canceladoy no se lanzó de manera oficial, matando a la saga antes de que pudiese dar ese segundo paso.

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Así pues,プライマル・レイジ, pese a haber tenido un momento de gloria e incluso merchandising (juguetes, juegos de mesa, cómics), ni siquiera llegó a tener una secuela en el mercado, haciendo quelos nuevos Dioses de la tierra se extinguiesen tan rápidamente como llegarony dinamitando cualquier posibilidad de que algún día volvamos a verlos, lo cual me apena profundamente, porqueプライマル・レイジse alejaba mucho del resto de juegos de lucha y además tenía todo lo que me gusta (dinosaurios, Fatalitys, humor sucio, mecánicas jugables llamativas, combos gratificantes y música rock).

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