[Evento] 2° Congresso Internazionale DiGRA Spagna 2023

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Tra il 25 e il 28 aprile, il 2° Congresso Internazionale DiGRA Spagna (Associazione per la ricerca sui giochi digitali). Uno dei suoi scopi principali era quello di evidenziare l'aspetto storico, culturale e sociale dei videogiochi nel contesto spagnolo, nonché di esporre e discutere la realtà del settore nel nostro paese un po' al di fuori del focus commerciale. Si è svolto nell'Aula III della Facoltà di Scienze della Comunicazione dell'URJC (Fuenlabrada, Madrid) e, con nostro grande onore, siamo stati invitati.

Sfortunatamente, non ho potuto partecipare a molte sessioni, ma in quelle a cui ho partecipato, Ho avuto l'opportunità di testimoniare tutte le potenzialità e le proiezioni future del lavoro pratico e teorico sui videogiochi che costituiscono la base materiale di questo tipo di eventi. I videogiochi possono essere visti e analizzati da tanti prismi e ci sono così tanti fattori che influenzano la loro stessa produzione Non c’è altra scelta se non quella di affrontare questi compiti in modo multidisciplinare. (dai, lasciamo che entrino in azione, collaborando tra loro, varie specialità, come Filologia, Arte, Antropologia, Sociologia, Storia, ecc., ecc.). E, proprio per questo motivo, Vi si sono riuniti accademici provenienti dagli ambiti più diversi..

Il livello teorico era, quindi, molto alto. Forse per lo stesso motivo potrebbe essere meno accessibile al pubblico, ma bisogna comprendere la necessità di questo tipo di iniziative. Il fatto che si svolga un Congresso del genere implica che ci sia forza teorica e produttiva, e che ci sia la realtà dei videogiochi viene preso sempre più sul serio come oggetto di studio. Ci sono persino tesi di dottorato scritte su di loro, come si è scoperto! Dobbiamo anche tenere presente che generalmente ciò che è informativo è la punta dell'iceberg di un enorme lavoro accademico, che sarebbe tutta l'immensa massa che si nasconde sotto. Più si fa ricerca, più idee emergeranno, pronte a spostarsi nel regno della divulgazione a un pubblico più ampio.

[Evento] 2° Congresso Internazionale DiGRA Spagna 2023

Mentre avanzavo nel Speciale Mortadelo e Filemón (dove ho suonato dal vivo una parte significativa dei loro titoli), il mio turno in questa edizione del Congresso DiGRA sarebbe arrivato nella sessione corrispondente al 27 alle ore 12, dal titolo Eroi spagnoli nei videogiochi? È stato lì che ho avuto l'opportunità di fare un breve tour storico sia della storia del fumetto, che è, dopo tutto, ciò su cui si basano (e utilizzando il nostro Speciale del Bonus numero 32) come, soprattutto, del molteplici adattamenti al videogioco che sono stati sviluppati in tutti questi anni sulle piattaforme più diverse. Ogni genere assegnato al rispettivo gioco ha dato l'opportunità di farlo mostrare questo o quell'aspetto del fumetto di Ibáñez, pur perdendone altri lungo la strada. Questo è qualcosa che ho potuto sviluppare un po' meglio nel periodo delle domande, e il mio collega che ci ha interrogato ha centrato il punto: Curiosamente, è il gioco Rompetechos del 2016 che ricrea maggiormente l'essenza del fumetto. Uno che, oltretutto, non è un gioco ufficiale, ma un fangame!

Quale sarebbe il genere ideale per Mortadelo e Filemón (e per Don Chisciotte, per quanto riguarda i miei commensali)? Questa era la domanda e, in realtà, era qualcosa che inizialmente avevo pensato di mettere sul tavolo, ma che alla fine ho scartato dalla sceneggiatura quando ho stimato che i tempi sarebbero stati stretti (e così è stato). Felice coincidenza che questo argomento sia stato sollevato più tardi! È Qualcosa a cui non posso dare una risposta definitiva. per i motivi che ho sottolineato nel paragrafo precedente, ma che, senza dubbio, merita qualche riflessione, ed eventualmente scriverne qualcosa in futuro. Naturalmente, la possibilità di un miscuglio di generi, nello stile La grande avventura di Abobo È lì. È proprio quell'esperienza di gioco sconcertante che fa parte di ciò che lo rende così folle e costituisce, appunto, un segno distintivo di Mortadelo e Filemón. Lascia che gli sviluppatori e i fan in grado di creare fangame prendano nota.

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[Evento] 2° Congresso Internazionale DiGRA Spagna 2023
Il mio accreditamento con la relativa cartella.

Al tavolo di cui facevo parte, Ho avuto il privilegio di sedermi accanto a Daniel Escandell e Miriam Borham Puyal, entrambi dell'Università di Salamanca (USAL), che hanno affrontato il tema Don Chisciotte nei videogiochi ben oltre quelli direttamente basati, con maggiore o minore fortuna, sul classico di Cervantes, ma piuttosto l'impronta del concetto di il “donchisciottesco” (l'incarnazione dei tuoi valori, detto schematicamente) nei personaggi di altri giochi apparentemente estraneo a quello, come in Red Dead Redemption 2. Nel suo viaggio, toccato la loro influenza universale fuori dal mondo dei videogiochi (esiste addirittura un Don Chisciotte prodotto in Cina, al quale è stato dedicato un budget non trascurabile). Inoltre, a intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.

En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.

En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.

#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n

— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023

La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches E Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei BaietzAizkalariGure Kilorak).

Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil españolaVaccine War E Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.

Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain#DIGRAES23.

Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.

El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.

Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.

¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu

— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023

Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.

Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.

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