Sommario
- Persefone finisce per essere la vera protagonista
- Il rapporto tra Ariane e Thomas non raggiunge mai la profondità di cui ha bisogno
- Il gameplay sembra sempre essere un passo indietro rispetto alla presentazione
- Il gioco funziona meglio quando smette di cercare di essere spettacolare
- La struttura finisce per giocare contro
- DON'T NOD è ancora forte nel creare atmosfere, ma non sempre sa cosa farne
- Conclusione: un'esperienza contemplativa intrappolata in un gioco eccessivamente convenzionale
C'è qualcosa di molto riconoscibile in Aphelion fin dal momento in cui inizia. Ancor prima che appaiano i primi dialoghi o si comprenda esattamente cosa sia successo in Persephone, puoi già vedere l'ossessione di DON'T NOD nel costruire storie incentrate su personaggi distrutti, isolati ed emotivamente vulnerabili.
La differenza è che questa volta lo studio cambia il dramma quotidiano in fantascienza. L'ambientazione non è più quella di piccole città o conflitti adolescenziali, ma di un pianeta ghiacciato dove due astronauti cercano di sopravvivere dopo che una missione spaziale è andata male.
E per molto tempo questa combinazione funziona abbastanza bene.
Il problema sorge quando il gioco deve sostenere qualcosa di più della semplice atmosfera.
Persefone finisce per essere la vera protagonista
La cosa più interessante di Aphelion non è Ariane o Thomas. Nemmeno la storia principale. È il pianeta.
Persefone è costruito con una scala che fa sentire costantemente il giocatore fuori posto. I temporali, le strutture abbandonate, il vuoto tra un punto e l'altro... tutto trasmette la sensazione di trovarsi in un ambiente immenso e del tutto indifferente alla propria presenza.
È qui che il gioco trova la sua versione migliore.
Non quando cerca di emozionare con lunghi dialoghi o quando forza la tensione narrativa, ma quando semplicemente ti lascia andare avanti in silenzio mentre l’ambiente fa il lavoro. Ci sono momenti in cui camminare tra i detriti ghiacciati o attraversare una tempesta ha più impatto di qualsiasi conversazione tra i protagonisti.
E questo finisce per definire praticamente l’intera esperienza.

Il rapporto tra Ariane e Thomas non raggiunge mai la profondità di cui ha bisogno
Il gioco insiste costantemente sull'importanza del legame tra i due personaggi. Tutta la struttura narrativa ruota attorno a quel legame: separarsi, ritrovarsi, sopravvivere insieme.
Ma onestamente, è difficile da acquistare.
Non perché i personaggi siano insopportabili o perché la scrittura sia disastrosa, ma perché Aphelion sembra troppo frettoloso nel dare per scontato che il giocatore sia già coinvolto emotivamente. Invece di costruire quel rapporto poco a poco, molte scene partono direttamente da un’intensità emotiva che non è stata ancora guadagnata.
Ciò fa sì che diversi momenti importanti perdano forza.
Ci sono conversazioni che cercano chiaramente un impatto emotivo, ma finiscono per sembrare più sceneggiate che vissute. E più il gioco cerca di enfatizzare il dramma, più evidente diventa la disconnessione.
La cosa divertente è che quando smette di insistere e abbassa un po' il tono, la storia migliora molto. Alcune delle scene migliori sono proprio le più tranquille: piccoli scambi, silenzi imbarazzanti o momenti in cui entrambi i personaggi cercano semplicemente di rimanere funzionali.
Là appare qualcosa di umano.



Il gameplay sembra sempre essere un passo indietro rispetto alla presentazione
Visivamente, Aphelion dà l'impressione di essere un'avventura molto più dinamica di quanto non sia in realtà. Ci sono sequenze di arrampicata, movimenti tra strutture gigantesche e momenti in cui sembra che il gioco si stia aprendo verso qualcosa di più ambizioso.
Ma dopo poche ore diventa chiaro che quasi tutto si riduce a una struttura abbastanza limitata.
I meccanismi principali si consumano rapidamente. Arrampicatevi, camminate, attivate i dispositivi, ogni tanto nascondetevi e spostatevi al punto successivo. Il problema non è la semplicità in sé, ma la mancanza di evoluzione. Il gioco introduce idee, ma raramente le sviluppa abbastanza da mantenere l'interesse.
Ed è qui che l'esperienza inizia a sembrare troppo meccanica.
Non aiuta neanche il fatto che il movimento abbia una certa rigidità. L'arrampicata, che dovrebbe trasmettere tensione o vertigine, spesso finisce per essere automatica. C'è poco senso di rischio reale e diverse animazioni rendono i controlli più pesanti di quanto dovrebbero.
Non arriva al punto di rompere il gioco, ma influenza costantemente l'immersione.
E in un'esperienza così dipendente dall'atmosfera, ciò influisce notevolmente sul risultato.
Il gioco funziona meglio quando smette di cercare di essere spettacolare
È interessante notare che Aphelion migliora parecchio quando abbandona l'idea di essere una grande avventura cinematografica e si concentra semplicemente sull'isolamento.
Le parti più efficaci non sono le sequenze d'azione o i momenti in cui cerca di sembrare intenso. Sono quei tratti in cui l’unica cosa che resta da fare è andare avanti ascoltando il vento, vedendo in lontananza le strutture distrutte e cercando di capire cosa sia successo lì.
In quei momenti appare qualcosa di genuino.
Anche la musica capisce il tono del gioco meglio della narrazione stessa. Invece di cercare un risalto costante, accompagna in modo molto più contenuto, lasciando spazio al silenzio e alla sensazione di vuoto.
È qui che Aphelion riesce a trasmettere qualcosa di diverso. Non necessariamente eccitazione, ma disagio, stanchezza e solitudine. E onestamente, il gioco sarebbe stato molto più interessante se si fosse basato maggiormente su questo fin dall'inizio.

La struttura finisce per giocare contro
Aphelion non è particolarmente lungo, ma presenta comunque evidenti problemi di ritmo.
Ci sono interi capitoli in cui sembrano essere stati fatti pochissimi progressi, sia a livello narrativo che a livello di gameplay. Alcune idee si ripetono troppo velocemente e diverse situazioni finiscono per sembrare riciclate, soprattutto verso la seconda metà.
Questo genera una strana sensazione perché il gioco non annoia del tutto, ma non mantiene nemmeno abbastanza tensione da trascinare il giocatore fino alla fine con entusiasmo.
Diventa un'esperienza intermittente. Ci sono momenti davvero belli seguiti da tratti in cui tutto va con il pilota automatico.
E quell’irregolarità finisce per essere più frustrante di un fallimento totale, proprio perché fa capire che c’era materiale per qualcosa di molto più solido.

DON'T NOD è ancora forte nel creare atmosfere, ma non sempre sa cosa farne
Dopo aver terminato Aphelion, è abbastanza chiaro quale sia il maggior punto di forza dello studio... e anche il suo limite.
NON annuiresa costruire mondi emotivi. Sa creare ambienti con personalità, trasmettere malinconia e far sì che certi luoghi abbiano un loro peso. Persefone funziona proprio per questo.
Lo que no termina de resolver del todo es cómo convertir esa atmósfera en gameplay interesante.
Y Aphelion expone ese problema constantemente. Cada vez que el juego se apoya únicamente en lo visual y ambiental, funciona. Cada vez que intenta transformarse en una aventura más activa o más “videojuego”, empieza a perder fuerza.
No porque le falte presupuesto o ideas, sino porque las mecánicas nunca alcanzan el mismo nivel que la dirección artística.


Conclusione: un'esperienza contemplativa intrappolata in un gioco eccessivamente convenzionale
Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).
Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.
Y quizás ahí está el problema.
El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.
Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.
Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.
Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.
Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.



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