Entre le 25 et le 28 avril, le 2ème Congrès International DiGRA Espagne (Association de recherche sur les jeux numériques). L'un de ses objectifs centraux était de mettre en valeur la facette historique, culturelle et sociale du jeu vidéo dans le contexte espagnol, ainsi que d'exposer et de débattre de la réalité du secteur dans notre pays, un peu en dehors du cadre commercial. Elle s'est déroulée dans la Salle III de la Faculté des Sciences de la Communication de l'URJC (Fuenlabrada, Madrid) et, à notre grand honneur, nous avons été invités.
Malheureusement, je n'ai pas pu assister à plusieurs séances, mais dans celles auxquelles j'ai assisté, J'ai eu l'occasion d'assister à toutes les projections potentielles et futures des travaux pratiques et théoriques sur le jeu vidéo. qui constituent la base matérielle de ce type d’événements. Les jeux vidéo peuvent être vus et analysés sous de nombreux prismes et il y a tellement de facteurs qui influencent leur production même que Il n'y a pas d'autre choix que d'aborder ces tâches de manière multidisciplinaire. (allez, laissez-les entrer en action, en collaborant entre eux, diverses spécialités, comme la Philologie, l'Art, l'Anthropologie, la Sociologie, l'Histoire, etc., etc.). Et c'est précisément pour cette raison que Des universitaires des domaines les plus variés s'y sont réunis..
Le niveau théorique était donc très élevé. Peut-être qu'il est moins accessible au public pour la même raison, mais il faut comprendre la nécessité de ce type d'initiative. Le fait qu'un congrès comme celui-là ait lieu implique qu'il existe une force théorique et productive, et que la réalité des jeux vidéo est pris de plus en plus au sérieux comme objet d’étude. Il s’est avéré qu’il existe même des thèses de doctorat à leur sujet ! Nous devons également garder à l’esprit que, généralement, ce qui est informatif n’est que la pointe de l’iceberg d’un énorme travail académique, qui serait toute l’immense masse qui se cache en dessous. Plus les recherches seront approfondies, plus d’idées émergeront, prêtes à entrer dans le domaine de la diffusion auprès d’un public plus large.
![[Événement] 2ème Congrès International de DiGRA Espagne 2023](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2023/05/DiGRA-Espana-2023-1024x576.jpg)
Au fur et à mesure que j'avançais dans le Spécial Mortadelo et Filemón (où j'ai joué une partie importante de leurs titres en live), mon tour dans cette édition du Congrès DiGRA viendrait dans la séance correspondant au 27 à 12h, intitulée Des héros espagnols dans les jeux vidéo ? C'est là que j'ai eu l'occasion de faire un bref tour historique de l'histoire de la bande dessinée, qui est, après tout, ce sur quoi ils sont basés (et en utilisant notre spécial du Bonus numéro 32) ainsi que, surtout, du plusieurs adaptations du jeu vidéo qui ont été développés au fil de toutes ces années sur les plateformes les plus diverses. Chaque genre attribué à son jeu respectif donnait l'opportunité de afficher telle ou telle facette de la bande dessinée d'Ibáñez, tout en en perdant d’autres en cours de route. C'est quelque chose que j'ai pu développer un peu mieux lors de la période des questions, et mon collègue qui nous a interrogé a mis le doigt sur le problème : Curieusement, c'est le jeu Rompetechos 2016 qui recrée le plus l'essence de la bande dessinée.. Un jeu qui d’ailleurs n’est pas un jeu officiel, mais un fangame !
Quel serait le genre idéal pour Mortadelo et Filemón (et pour Don Quichotte, en ce qui concerne mes compagnons de table) ? C'était la question et, en réalité, c'était quelque chose que j'avais d'abord pensé mettre sur la table, mais que j'ai finalement écarté du scénario lorsque j'ai estimé qu'il serait serré dans les délais (ce qui était le cas). Heureuse coïncidence si ce sujet a été abordé plus tard ! Est Quelque chose auquel je ne peux pas donner de réponse définitive. pour les raisons que j'ai évoquées dans le paragraphe précédent, mais qui mérite sans aucun doute réflexion, et éventuellement écrit quelque chose à ce sujet dans le futur. Bien sûr, l'option d'un mélange de genres, dans le style La grande aventure d'Abobo C'est là. C’est précisément cette expérience de jeu déconcertante qui fait partie de ce qui le rend si fou et constitue précisément la marque de Mortadelo et Filemón. Que les développeurs et les fans capables de créer des fangames en prennent note.
![[Événement] 2ème Congrès International de DiGRA Espagne 2023](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2023/05/30af5325-0938-4c4d-9cc4-107bd21c9433-1024x768.jpg)
À la table dont je faisais partie, J'ai eu le privilège de m'asseoir à côté de Daniel Escandell et Miriam Borham Puyal, tous deux de l'Université de Salamanque (USAL), qui ont abordé la question de don Quichotte dans le jeu vidéo bien au-delà de ceux directement basés, avec plus ou moins de fortune, sur le classique de Cervantes, mais plutôt l'empreinte du concept de le « chichotique » (l'incarnation de vos valeurs, dit schématiquement) dans les personnages d'autres jeux apparemment étranger à celui-là, comme dans Red Dead Rédemption 2. Au cours de son voyage, touché leur influence universelle fuera del mundillo del videojuego (hay hasta un Quijote producido en China, al que se le dedicó un presupuesto nada desdeñable). Además, se reprodujo una intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.
En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.
En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.
#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n
— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023
La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches et Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei Baietz, Aizkalari, Gure Kilorak).
Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil española, Vaccine War et Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.
Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain, #DIGRAES23.
Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.
El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.
Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.
¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu
— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023
Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.
Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.

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