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Imaginez que vous vous réveillez dans votre propre maison et découvrez que les portes et les fenêtres ont été fermées de l'intérieur. Personne n’est entré de force : celui qui l’a fait était à l’intérieur ou l’est toujours. C'est l'image qui ouvre The Transference, un thriller mystérieux à la première personne sorti le 29 octobre 2026 et qui transforme la maison, l'endroit le plus sûr par définition, en un piège plein d'énigmes. Et une précision pour ne pas vous embrouiller lors de sa recherche : cela n'a rien à voir avec leTransfertd'Ubisoft et SpectreVision de 2018, le jeu de réalité virtuelle avec Elijah Wood comme producteur.
Un petit projet qui a été vu dans le temps
The Transference est le premier long métrage de Kuraishisama, un studio espagnol fondé en 2023 à Malaga, et publié par JanduSoft. Ce qui est curieux, c'est que cela n'est pas apparu soudainement. En 2024, le studio le présentait déjà comme un « jeu d'horreur d'escape room » sur les forums de développeurs Epic, et le même octobre, il a publié une démo gratuite au Steam Festival of Fear.Cette démo est toujours disponible, et je pense que c'est un geste honnête dans un jeu aussi court : vous pouvez essayer ce que ressentent le démarrage, le mouvement et le type de puzzle avant de décider.
Il peut être joué sur PC (Steam, avec support Steam Deck), PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch. Il dispose d'un doublage complet en espagnol et en anglais, ainsi que de textes en allemand, français, italien et portugais. Sur Steam, il inclut les réalisations, la sauvegarde dans le cloud, la lecture à distance et le partage familial, et vous pouvez jouer avec un clavier ou une manette.

Marcos et une maison qui cache quelque chose
Vous contrôlez Marcos, qui se réveille coincé dans sa maison du nord de l'Andalousie à la fin des années 90. Il ne sait pas comment il est arrivé là ni qui l'a enfermé, mais quelqu'un a laissé des énigmes dans les pièces et a transformé chaque recoin en élément de confinement. L'objectif est double et se résout en même temps : s'échapper et découvrir qui était derrière tout cela et pourquoi.
L'histoire est reconstituée comme un autre puzzle. Il n'y a pas de longues cinématiques qui racontent ce qui s'est passé : on le découvre en examinant des objets, en lisant des documents, en écoutant des enregistrements et en comparant des témoignages qui parfois ne coïncident pas les uns avec les autres. En son cœur se trouvent des secrets de famille et d’anciennes trahisons, ce qui donne au jeu un ton plus proche du drame domestique que de l’horreur des monstres. Je pense que c'est une bonne base, car cela transforme chaque pièce en un indice sur les gens qui y ont vécu et pas seulement en un obstacle à surmonter.
J'aime vraiment les élections des années 90. Une maison de cette époque regorge d’objets analogiques, de cassettes, de photographies imprimées et de mécanismes qui cachent des informations sans avoir besoin d’un seul écran. Cela colle parfaitement avec un protagoniste qui est avant tout un enquêteur forcé. Le décor principal est la maison, avec un bunker souterrain comme deuxième espace, et cette limitation joue en faveur du sentiment d'enfermement.
Des puzzles avec un accent espagnol
Le Transfert propose des énigmes qui ne sont pas des cadenas typiques avec des codes arbitraires, mais qui s'appuient plutôt sur des références concrètes :
- Logique classique : des énigmes inspirées de la Tour de Hanoï et du problème des philosophes du restaurant, deux classiques du raisonnement qui se cachent ici dans les objets et mécanismes de la maison.
- Deck espagnol : une partie de sept et demi contre un automate. Le robot croupier est, pour moi, la meilleure idée du jeu, et dans l'une des énigmes, vous devez le battre en trois tours.
- Poésie et littérature : des énigmes basées sur des poètes espagnols et leurs œuvres, dont un puzzle construit sur le vers "Marcheur, il n'y a pas de chemin" d'Antonio Machado.
- Histoire et culture : des références à l'Andalousie et à l'Espagne, aux jeux traditionnels, aux inventions et aux automates, avec des clins d'œil comme la machine Enigma et sa relation avec la guerre civile.
Un jeu qui utilise Seven Thirty et des poètes espagnols comme matériau de puzzle a sa propre personnalité, ce qui est apprécié dans un genre où les demeures génériques abondent. De plus, les indices se trouvent dans les documents et les photographies que vous collectez, donc la récompense consiste à observer et à déduire, et non à essayer des combinaisons aléatoires. Et il y a un détail que j’aime particulièrement : la culture n’est pas un ornement, elle est la clé elle-même. Si vous ne reconnaissez pas le vers, le jeu ou l'invention, vous devrez le déduire, ce qui le rend plus proche pour ceux qui ont grandi avec ces références et plus curieux pour ceux qui ne l'ont pas fait.
Tension furtive et réglable
La peur ici va dans une autre direction. La maison n'est pas vide : de sinistres habitants rôdent autour d'elle, et la seule réponse est de se cacher, de s'accroupir, d'observer leurs mouvements et d'attendre son heure, avec placards et baignoires comme refuges. Un personnage appelé Sujet 13 apparaît, qui vous poursuit, ainsi qu'un personnage appelé Samuel, qui constitue une menace directe. Si le poursuivant vous aperçoit, il ouvre la cachette, un détail qui fait monter la tension au moment même où vous vous pensiez en sécurité.
Il n'y a pas de sursauts et le niveau de tension est réglable : depuis le menu, vous pouvez réduire l'apparition du poursuivant, même s'il sera toujours présent à des moments fixes de l'histoire. Je pense que c'est une décision intelligente, car elle permet à ceux qui préfèrent résoudre les énigmes de le faire sereinement, et à ceux qui recherchent plus de pression pour le maintenir.
Les courses-poursuites sont, à mon sens, la partie la plus faible de l'ensemble : elles sont courtes, prévisibles et coupent le rythme de l'enquête, là où se trouve la bonne partie. C'est pourquoi il est apprécié qu'ils puissent être réduits.

Influences et durée
Les descriptions du jeu mentionnent Clock Tower, pour sa tension de course et de cachette, et le plus récent numéroté Resident Evils, pour ses énigmes de retour en arrière et certaines conceptions, comme des mannequins robotiques, une maison de poupée ou le robot croupier lui-même. La structure consistant à revenir sur ses pas avec un nouvel objet, ouvrant des zones précédemment bloquées, est un héritage direct de cette école, et ici elle s'applique à une maison privée et non à un manoir de cinéma.
En termes de durée, il s'agit d'environ trois heures sans remplissage, une taille qui joue en sa faveur : le jeu se termine avant que les ressources de la maison ne soient épuisées, et il peut être terminé en une après-midi ou étalé sur deux sessions. Avec un prix raisonnable, cela me semble une relation assez raisonnable.
Pour qui est-ce et qui ne l'est pas ?
Je le recommande avant tout à ceux qui apprécient le moment où un puzzle s'assemble et où la maison vous récompense avec une nouvelle porte. Les commandes sont simples, la progression est enregistrée lorsque vous sortez et l'inventaire est géré avec les flèches, il n'y a donc aucune barrière à l'entrée si vous n'avez jamais touché à un survival horror. C’est aussi une bonne porte d’entrée vers le genre pour ceux qui fuient la peur, précisément parce que la peur peut être graduée.
En revanche, si vous recherchez de l'action, des monstres spectaculaires ou une histoire aux rebondissements constants, vous ne les trouverez pas ici. C'est un jeu de patience, de regarder attentivement et de relier les points, et sa difficulté dépend davantage de votre observation que de vos réflexes.
Un escape game de caractère
The Transference n'entend pas rivaliser avec les grandes productions d'horreur, et sa plus grande vertu est celle-là : parier sur une idée simple, une maison transformée en prison, et l'habiller d'énigmes qui sentent la culture espagnole. Si vous aimez les escape games narratifs et les histoires de famille qui cachent quelque chose de louche, c'est une proposition qui mérite une chance, à condition d'accepter qu'ici la peur est tension et non effroi, et que les poursuites ne sont pas la meilleure chose de la maison.


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