Between April 25 and 28, the 2nd International Congress DiGRA Spain (Digital Games Research Association). This had, as one of its central purposes, to highlight the historical, cultural and social facet of video games within the Spanish context, as well as to expose and debate the reality of the sector in our country a little outside the commercial focus. It took place in Classroom III of the Faculty of Communication Sciences of the URJC (Fuenlabrada, Madrid) and, to our great honor, we were invited.
Unfortunately, I was not able to attend several of the sessions, but in the ones I did attend, I had the opportunity to witness all the potential and future projection of practical and theoretical work on video games that form the material basis of this type of events. Video games can be seen and analyzed from so many prisms and there are so many factors that influence their very production that There is no choice but to approach these tasks in a multidisciplinary way. (come on, let them come into action, collaborating with each other, various specialties, such as Philology, Art, Anthropology, Sociology, History, etc., etc.). And, for that very reason, Academics from the most varied areas gathered there..
The theoretical level was, therefore, very high. Perhaps it may be less accessible to the public for that same reason, but we must understand the need for this type of initiative. The fact that a Congress like that takes place implies that there is theoretical and productive muscle, and that the reality of video games is taken more and more seriously as an object of study. There are even doctoral theses written about them, as it turned out! We must also keep in mind that generally what is informative is the tip of the iceberg of an enormous academic work, which would be the entire immense mass that is hidden beneath. The more research is done, the more ideas will emerge, ready to move into the realm of dissemination to a wider audience.
![[Event] 2nd International Congress of DiGRA Spain 2023](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2023/05/DiGRA-Espana-2023-1024x576.jpg)
As I advanced in the Mortadelo and Filemón special (where I played a significant part of their titles live), my turn in this edition of the DiGRA Congress would come in the session corresponding to the 27th at 12, titled Spanish heroes in video games? That was where I had the opportunity to take a brief historical tour of both the history of comics, which is, after all, what they are based on (and using our Special of the Bonus number 32) as, above all, of the multiple adaptations to the video game that have been developed over all these years on the most diverse platforms. Each genre assigned to its respective game gave the opportunity to display this or that facet of Ibáñez's comic, although losing others along the way. That is something that I was able to develop a little better in the question period, and my colleague who questioned us hit the nail on the head: Curiously, it is the 2016 Rompetechos game that most recreates the essence of the comic. One that, furthermore, is not an official game, but a fangame!
What would be the ideal genre for Mortadelo and Filemón (and for Don Quixote, as far as my table companions are concerned)? That was the question and, in reality, it was something that I initially thought about putting on the table, but that I finally discarded from the script when I estimated that it would be tight on time (which it was). Happy coincidence that this topic was raised later! Is Something I can't give a definitive answer to. for the reasons I pointed out in the previous paragraph, but which, without a doubt, deserves some reflection, and possibly writing something about it in the future. Of course, the option of a hodgepodge of genres, in the style Abobo's Big Adventure It's there. Precisely, it is that disconcerting gaming experience that is part of what makes it so crazy, and constitutes, precisely, a hallmark of Mortadelo and Filemón. Let developers and fans capable of making fangames take note.
![[Event] 2nd International Congress of DiGRA Spain 2023](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2023/05/30af5325-0938-4c4d-9cc4-107bd21c9433-1024x768.jpg)
At the table I was part of, I had the privilege of sitting next to Daniel Escandell and Miriam Borham Puyal, both from the University of Salamanca (USAL), who addressed the issue of Don Quixote in video games far beyond those directly based, with greater or lesser fortune, on Cervantes' classic, but rather the imprint of the concept of the “quixotic” (the embodiment of your values, said schematically) in characters from other games apparently alien to that one, as in Red Dead Redemption 2. On his journey, touched their universal influence outside the world of video games (there is even a Don Quixote produced in China, to which a not inconsiderable budget was dedicated). In addition, a intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.
En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.
En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.
#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n
— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023
La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches and Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei Baietz, Aizkalari, Gure Kilorak).
Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil española, Vaccine War and Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.
Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain, #DIGRAES23.
Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.
El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.
Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.
¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu
— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023
Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.
Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.

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