Cover of Mort & Phil (Mortadelo y Filemón) for mobiles

[Playing…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)

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Reading time: 11 minutes
Platform
Mobile phone (Java)
Developer
Mobile Solutions Consulting Group
Gender
Platforms, puzzles
Year
2006

Mobile phones and video games are two elements that converged almost thirty years ago. The first phone to include one from the factory was the Hagenuk MT-2000 (1994), in which its users would find a monochrome and greenish version of the LCD screen. Tetris, which in that sense was reminiscent of its GameBoy counterpart, although, yes, with a backlit screen. But it would be three years later when video games became massively popular on those devices. All this thanks to the Nokia 6110 (1997) and its very classic Snake, a game almost as old as this same branch of the entertainment industry (it's from 1976, no less, which means Pong is only four years older), but one that many millennials of age inevitably associate with mobile phones. Nokia 7110 (1999) marked another milestone by allowing Internet connection through its WAP browser (which acted as a “filter” by adapting it to the great limitations of the device).

These games were reduced to a handful of pixels, often monochrome, but the real revolution would come with mobile phones that ran Java, in the early 2000s. We already found full-color games and relatively complex graphics, increasingly comparable to portable consoles. Nokia even dared, with its N-Gage (2003), to try to emulate a fully fledged portable console (its shape was somewhat reminiscent of the GBA). Titles with fully three-dimensional gameplay, such as their version of Tomb Raider, showed their potential.

It is in this context that the internationally known as Mort & Phil, the first mobile video game Mortadelo and Filemón (the famous TIA agents from Francisco Ibáñez's comics), from the hand of Mobile Solutions Consulting Group and BRB Internacional (the same producer of the 1995 animated series), which this article will discuss.

[Playing…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)
Level selection screen.

At the time of 2006, TIA agents were somewhat pigeonholed, video game-wise. As we saw in our Mortadelo and Filemón special from Bonus number 32, for almost a decade they only appeared in graphic adventures by Zeta Multimedia and Alcachofa Soft. In that sense, Mort & Phil It not only meant a change in platform (from PC to mobile), but also in style.. If we had to compare it with any of the ones that came out at that time, the closest to this one would be Street Safari (1989), but, while in this one there is more action, having to capture chickens and take them to Mortadelo to cook them while we avoid different dangers (in the case of the first phase) or we avoid the blunt objects that the Super throws at us by alternating Mortadelo's different costumes (second phase), Mort & Phil It is more deliberate and thoughtful while There are no enemies as such and, in advancing through the stage, it is ingenuity that works.

Each phase is made up of a multitude of obstacles that block our path, and that we can only overcome with the different abilities of Mortadelo and Filemón, with whom we can alternate by pressing down on the direction panel or button 8. One of the elements that most often obstruct our path are the doors, which can only be opened by activating their corresponding lever with the 5 button or the OK button on the mobile (or the enter button, if we play with the emulator on PC), but the same thing happens with moving platforms or spikes. Once we have cleared the path, all that remains is for us to let's head to the end of the screen with both characters, at which point we will move on to the next phase. As usual, the first levels are very simple so that we get used to the basic mechanics, only to get progressively more confused.

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[Playing…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)
Filemón is in charge of dragging the moving blocks.

In itself, no specific skill is required to press the levers that unlock these obstacles on the stage. The point is to get to them, and that's where they come into play. It is most likely that these mechanisms are located in seemingly inaccessible places, so that only Mortadelo can reach them by putting on their costumes, something that we will achieve by pressing the 0 button (this, in fact, occurs at the very beginning of the first phase, so we will spend a long time without moving an inch until we discover those mechanics, if we do not look at the controls first in the menu). Philemon, for its part, can also unlock progress at points where it is necessary move moving blocks to continue, since he is the only one capable of doing so. To do this, we must grab them by pressing the same buttons as with the levers, drag them with the left or right of the direction panel, or buttons 4 and 6 respectively and press 5 or OK again to release them.

Ya veremos sus fallas en materia jugable, pero es gustazo poder controlar directamente a Mortadelo con sus distintos disfraces, oportunidad que, por esos años, no nos dieron desde la segunda fase de Safari callejero. Dichos disfraces son relativamente variados, aunque no todos ellos están disponibles en la misma fase. El de rana nos permitirá saltar a grandes distancias, aunque nuestra barra de vida bajará si nos estrellamos contra el techo. Con el de pájaro, podremos volar para llegar a lugares inalcanzables de otro modo, si bien también hay que controlar la trayectoria para evitar estrellarnos. El de lagartija nos permite pasar por pasadizos estrechos y correr a grandes velocidades cogiendo carrerilla para llegar a plataformas distantes. El futbolista da patadas a los bloques (o al propio Filemón). El de tortuga simplemente forma una pequeña plataforma desde la que Filemón puede saltar.

Ya que estamos con la jugabilidad, debo señalar que deja de desear en muchos aspectos. En concreto, los saltos pueden volverse una tortura debido a su rigidez, y un juego con componentes plataformeros que no cuida sus saltos equivale a un golpe mortal a su sistema de control. Para saltar en diagonal, es necesario pulsar el botón de salto (arriba o 2) junto a los de dirección, pero no tolera el más leve desfase entre ambos. En otras palabras, si se ha pulsado un poco antes el salto vertical, vertical se quedará (no me quiero ni imaginar cómo tendría que ser manejarlo desde el teclado de un móvil). Por si eso no fuera suficiente, esa misma rigidez tampoco le permite adaptarse al más mínimo elemento que se ponga en nuestro camino, por lo que, en determinados momentos, tendremos que saltar en el punto exacto para no caer, por pequeño que sea el hueco que nos separe de una plataforma a otra. Para colmo de males, al juego no le faltan bugs que podrían dar al traste una partida.

Ahora bien, hay un lado bueno, y es el hecho de que no haya pantalla de game over, lo que equivale a que tengamos continuaciones infinitas. Además, cuando volvamos a jugar podremos seguir desde el nivel desde donde lo dejamos, así como seleccionar cualquier fase que hayamos completado, mientras que el resto permanecen bloqueadas hasta que lo logremos, hasta un total de 14 existentes. El objetivo final es el de rescatar al Súper (algo que sólo sabremos por una nota de prensa, pues en el propio juego jamás se indica, ni tan siquiera al completarlo).

[Playing…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)
Las partes más puramente plataformeras son un suplicio.

Por lo que se refiere al apartado gráfico, es una delicia. Sus gráficos a todo color evidencian las virtudes de los juegos Java de aquella época en esa materia, que nada tenían que envidiar a las portátiles del momento, y son muy fieles a la estética de Ibáñez. Es cierto que los juegos de Mortadelo y Filemón tienen esa virtud, pero este caso es muy especial. Creo que nunca lo había mencionado, pero en realidad existen dos Mortadelo y Filemón a nivel de grafismo. De un lado, está el de las portadas (y el de cómics excepcionales como El sulfato atómico), que se prodiga mucho más en los detalles. De otro, el de las propias historietas, que se caracteriza por su mayor sencillez. Los de Zeta Multimedia se asemejan a los Mortadelos de las portadas, mientras que Mort & Phil emula el esquematismo de las viñetas en los fondos con detalles como la silueta de los edificios o las paredes de los interiores de las casas, con esos triangulitos que parecen telarañas, y reproduce los efectos visuales y las onomatopeyas de los golpes, y eso para los que hemos pasado años sumergidos en sus páginas es un gustazo. Además, en el propio menú se reproducen viñetas de los cómics. Con el tamaño y definición más bajos de las pantallas de los móviles de esos años, los píxeles se notarían mucho menos, lo que tendría que dar la impresión de estar ante un tebeo en movimiento. En este mimo por los detalles del tebeo, nuevamente sólo puede ser comparado con Safari callejero.

Con respecto al sonido, la música se reduce a la melodía del menú de inicio, que es la del opening de la serie de 1995 (y otra al completar el nivel que suena cuando le apetece). Este detalle deja sentir que quienes están detrás del juego son los mismos que los de ésta y supone toda una bofetada de nostalgia. Los efectos sonoros se reducen a los golpes que vayan recibiendo los agentes de la TIA, que les hace salir disparados y merman su barra de vida, y al accionar de las palancas.

[Playing…] Mort & Phil / Mortadelo y Filemón (2006)
Hora de abrir la puerta a Filemón.

En suma, Mort & Phil es el primer videojuego para móviles de Mortadelo y Filemón. Lanzado en 2006 por Mobile Solutions Consulting Group y BRB Internacional, sus gráficos a todo color, acordes a los títulos Java de la época, emulan magníficamente la sencillez propia de los tebeos de Ibáñez, desde los detalles del fondo hasta los efectos visuales y onomatopeyas al recibir golpes. Resulta igualmente grato aprovechar las distintas ventajas de cada disfraz de Mortadelo (cinco diferentes, aunque no todos disponibles en la misma fase), alternando entre éste y Filemón para ir desbloqueando los obstáculos del escenario para llegar hasta el final de la pantalla y pasar a la fase siguiente, en pos del rescate del Súper. Además, la melodía es la misma que la de la serie animada de 1995 (no en vano está detrás la misma productora). Desgraciadamente, la rigidez de sus controles, en especial del salto (particularmente sangrante tratándose de un juego con tintes plataformeros), así como sus bugs, hacen el juego más difícil, tedioso y frustrante de lo que debería.

Desde luego, la idea de este título es buenísima. Un juego de plataformas y rompecabezas en el que los agentes de la TIA colaboren entre sí, y en el que Mortadelo pueda hacer gala de sus disfraces es de lo mejor que podría ofrecer esta serie en el mundo de los videojuegos. Nunca me cansaré de elogiar su apartado gráfico, además. Esperemos que, algún día, alguien recoja el testigo y desarrolle un sucesor espiritual que corrija sus deficiencias al tiempo que mantenga todas sus virtudes.

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amiga factory
amiga factory
1 año

hola, sabrías drdecirme como descargar y ejecutar este juego? ´me lo podrias enviar por e-mail?. muchas gracias.