Inhaltsverzeichnis
- Die Geschichte dreht sich nicht um ein riesiges Mysterium, sondern um einen erschöpften Menschen
- Das Navigieren ist letztendlich fesselnder als viele „komplexe“ Systeme
- Die Arktis wird zu einer ständigen Präsenz
- Erkundung hat mehr emotionales als mechanisches Gewicht
- Das Tempo wird die Spieler sehr spalten
- Das Wertvollste an dem Spiel ist, dass es nie den Eindruck erweckt, dass man unbedingt zufrieden sein möchte.
- Fazit: WILL Follow the Light macht die Isolation zum wahren Mittelpunkt des gesamten Erlebnisses
Die ersten paar Stunden von WILL: Follow The Light haben etwas Unangenehmes an sich. Nicht unangenehm, weil das Spiel kaputt ist oder weil es ständig Angst machen will, sondern weil es eine ganz bestimmte Einsamkeit vermittelt. Eines, das in modernen narrativen Videospielen selten vorkommt.
Die meisten versuchen, Sie ständig zu stimulieren: ständiger Dialog, Musik, die Emotionen weckt, Ziele alle paar Sekunden. WILL macht praktisch das Gegenteil.
Es lässt dich atmen.
Oder besser gesagt: Es zwingt dich, mit Stille zu leben.
Und je mehr Zeit Sie damit verbringen, durch Stürme, Eis und verlassene Bauwerke zu navigieren, desto klarer wird, dass diese Entscheidung das gesamte Erlebnis absolut bestimmt.
Die Geschichte dreht sich nicht um ein riesiges Mysterium, sondern um einen erschöpften Menschen
Will lebt isoliert in einem Leuchtturm in der Arktis. Seine Routine scheint in der Zeit eingefroren zu sein, bis er eine Nachricht erhält, die ihn dazu zwingt, in die Außenwelt zurückzukehren und sich auf eine äußerst feindselige Reise zu begeben, um sich mit jemandem aus seiner Vergangenheit wieder zu vereinen, der ihm wichtig ist.
Auf dem Papier könnte es wie ein weiteres „emotionales“ Drama derer klingen, das alle zwanzig Minuten Traurigkeit hervorruft. Aber das Spiel vermeidet dieses Problem so gut wie.
Es wird nicht ständig versucht, einen davon zu überzeugen, dass der Protagonist leidet. Es zeigt nur, dass er lebt.
Vorbereiten des Bootes. Werkzeuge reparieren. Vom Deck aus das Meer beobachten. Zu lange still stehen, während der Wind gegen die Fenster schlägt.
Die Art und Weise, wie WILL mit Trauer und emotionaler Abnutzung umgeht, zeichnet sich durch eine ziemlich interessante Natürlichkeit aus. Er verwandelt nicht jede Szene in ein traumatisches Geständnis und füllt das Drehbuch nicht mit Phrasen, die tiefgründig wirken sollen.
Ein Großteil der Geschichte funktioniert gerade deshalb, weil sie sich eingegrenzt anfühlt.
Das Navigieren ist letztendlich fesselnder als viele „komplexe“ Systeme
Wenn Sie hören, dass ein Spiel Navigation und leichtes Überleben beinhaltet, können Sie sich leicht Hungerbars, übermäßig technische Systeme und Mechaniken vorstellen, die Ihr Leben ständig verkomplizieren sollen.
WILL zeigt nicht dorthin.
Die Navigation hat genug Tiefe, um einem das Gefühl zu geben, für das Schiff verantwortlich zu sein, wird aber nie zu einer schweren Simulation. Die Richtung anzupassen, die Geschwindigkeit zu kontrollieren und auf das Wetter zu reagieren, erzeugt Spannung, ohne dass jede Fahrt anstrengend wird.
Und noch etwas Wichtiges: Das Spiel versteht den Rhythmus, den es braucht, sehr gut.
Einen Sturm zu überqueren fühlt sich nicht wie eine explosive Actionsequenz an. Es fühlt sich an, als würde man versuchen, die Kontrolle zu behalten, während die Umgebung langsam feindseliger wird, als man bewältigen kann.
Das verändert das Gesamtgefühl des Gameplays erheblich.
Gefahren gehen hier selten von Feinden aus. Es entsteht durch Müdigkeit, das Wetter und das ständige Gefühl der Zerbrechlichkeit.
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Die Arktis wird zu einer ständigen Präsenz
Viele Spiele verwenden Schnee einfach aus ästhetischen Gründen. WILL nutzt es als emotionalen Zustand.
Bei Stürmen ist die Sicht so stark eingeschränkt, dass man sich völlig isoliert fühlt. Das Geräusch von Eis, das auf den Schiffsrumpf trifft, erzeugt Angst, selbst wenn technisch gesehen nichts Ernstes passiert. Und die offenen Räume vermitteln eine Größe, die den Protagonisten vor der Umgebung immer wieder winzig erscheinen lässt.
Interessant ist, dass das Spiel nie versucht, diese Gefahr künstlich zu übertreiben.
Sie müssen die Bedrohungskarte nicht ausfüllen, da die Umgebung selbst bereits permanenten Verschleiß überträgt. Sogar der Gang durch bestimmte verlassene Gebäude erzeugt ein seltsames Gefühl der Verletzlichkeit, als ob um Will jeden Moment alles zusammenbrechen oder einfrieren könnte.
Erkundung hat mehr emotionales als mechanisches Gewicht
Es gibt Rätsel und Überlebenselemente, ja. Außerdem müssen Ressourcen verwaltet und optionale Bereiche untersucht werden. Aber ehrlich gesagt scheint nichts davon im Vordergrund zu stehen.
WILL nutzt das Gameplay eher als narratives Werkzeug denn als traditionelle Herausforderung.
Die Erkundung einer im Schnee verlorenen Station fühlt sich nicht wie das Abschließen von Nebeninhalten an. Es fühlt sich an, als würde man Orte betreten, die von Menschen verlassen wurden, die wahrscheinlich auch von der Isolation verzehrt wurden.
Und das verändert das Erlebnis ganz schön.
Denn selbst die einfachsten Aktivitäten – einen Generator einschalten, Karten überprüfen oder Teile des Schiffes reparieren – haben aufgrund des Kontexts am Ende eine viel stärkere emotionale Ladung.
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Das Tempo wird die Spieler sehr spalten
Das ist unvermeidlich.
WILL ist langsam. Bewusst langsam. Es gibt lange Reisen, bei denen man praktisch nur navigiert, dem Rauschen des Ozeans lauscht und den Schnee am Horizont sieht. Ich kann völlig verstehen, warum manche Leute schnell abschalten.
Das Spiel versucht nicht, Ihren Adrenalinspiegel konstant aufrechtzuerhalten oder Sie alle paar Minuten zu belohnen. Das haben bereits mehrere Vorschauen gezeigt: Es kommt stark darauf an, wie sehr sich jeder Spieler mit der Atmosphäre und dem besinnlichen Ton verbindet.
Aber ich denke, es wäre auch unfair, es auf „langsam gehen und kreuzen“ zu reduzieren.
Denn hinter dieser Ruhe steckt eine ganz klare Absicht. WILL möchte, dass die Reise wiegt. Lassen Sie die Entfernungen lang wirken. Dass sich die emotionale Erschöpfung des Protagonisten letztendlich auch auf den Rhythmus des Spielers auswirkt.
Und obwohl das offensichtlich nicht für jeden funktionieren wird, scheint es zumindest mit der Identität des Spiels vereinbar zu sein.
Das Wertvollste an dem Spiel ist, dass es nie den Eindruck erweckt, dass man unbedingt zufrieden sein möchte.
Es gibt viele moderne Erzählabenteuer, die ständig Angst haben, den Spieler zu langweilen. Dann füllen sie alles mit Dialogen, dramatischen Ereignissen oder unnötigen Mechaniken.
WILL vermittelt genau das Gegenteil.
Es scheint ihm vollkommen angenehm zu sein, ganze Szenen nur vom Rauschen des Windes und dem Gefühl der Leere getragen zu lassen. Es hängt stark von der Umgebung und der Fähigkeit des Spielers ab, sich emotional zu engagieren, ohne dass dauerhafte Reize erforderlich sind. Dadurch fühlt es sich viel erwachsener an als viele Geschichten, die mit Nachdruck versuchen, „emotional“ zu sein.
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Fazit: WILL Follow the Light macht die Isolation zum wahren Mittelpunkt des gesamten Erlebnisses
Nach ein paar Stunden Fahrt durch Stürme und verlassene Gebäude bleibt am Ende weder eine großartige spektakuläre Szene noch eine gigantische erzählerische Wendung übrig.
Es ist eine Sensation.
Das Gefühl, jemanden begleitet zu haben, der versucht, sich wieder aufzubauen, während er durch einen der lebensfeindlichsten Orte überhaupt geht.
WILL: Follow The Light versteht, dass Stille auch eine Geschichte erzählen kann. Dass eine Reise keine ständige Aktion erfordert, um Spannung zu übertragen. Und diese Erkundung kann viel wirkungsvoller sein, wenn die Umgebung den Charakter, der sie durchlebt, emotional widerspiegelt.
Es ist kein Spiel für ungeduldige Spieler. Es scheint auch kein Interesse daran zu haben, ein traditionelles Survival-Abenteuer zu werden. Es funktioniert eher wie eine introspektive Erfahrung, bei der Gameplay, Wetter und Erzählung langsam miteinander verschmelzen.
Y aunque por momentos el ritmo puede acercarse demasiado a la monotonía, nunca da la impresión de estar traicionando aquello que quiere transmitir.
Eso hace que WILL no se sienta simplemente como “otro indie atmosférico”.
Se siente como un viaje largo, frío y agotador del que probablemente no salgas exactamente igual que cuando empezaste.



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