Aphelion-Poster

[Analyse] Aphelion: DON'T NOD kehrt zur Science-Fiction zurück, allerdings von einem viel kälteren Ort

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Lesezeit: 8 Minuten
Portada de Aphelion
Veröffentlichungsdatum
28/04/2026
Entwickler
Nicken Sie nicht
Geschlecht
Filmisches Abenteuer, Action
Plattformen
PC, PlayStation 5, Xbox-Serie
Unser Punktestand
7.5
Sind Sie interessiert?

Aphelion hat vom ersten Moment an etwas sehr Wiedererkennbares. Noch bevor die ersten Dialoge erscheinen oder man genau versteht, was in „Persephone“ passiert ist, erkennt man bereits die Besessenheit von DON'T NOD, Geschichten rund um gebrochene, isolierte und emotional verletzliche Charaktere zu entwickeln.

Der Unterschied besteht darin, dass das Studio dieses Mal das Alltagsdrama durch Science-Fiction ersetzt. Der Schauplatz sind nicht mehr Kleinstädte oder Teenagerkonflikte, sondern ein eisiger Planet, auf dem zwei Astronauten versuchen zu überleben, nachdem eine Weltraummission fehlgeschlagen ist.

Und diese Kombination funktioniert lange Zeit ganz gut.

Das Problem entsteht, wenn das Spiel mehr als nur die Atmosphäre aufrechterhalten muss.

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Persephone ist schließlich die eigentliche Protagonistin

Das Interessanteste an Aphelion sind nicht Ariane oder Thomas. Weder ist die Hauptgeschichte. Es ist der Planet.

Persephone verfügt über eine Skala, die dem Spieler ständig das Gefühl gibt, fehl am Platz zu sein. Die Stürme, die verlassenen Gebäude, die Leere zwischen einem Punkt und einem anderen ... alles vermittelt das Gefühl, sich in einer riesigen Umgebung zu befinden und völlig gleichgültig gegenüber der eigenen Anwesenheit zu sein.

Hier findet das Spiel seine beste Version.

Nicht, wenn es versucht, mit langen Dialogen zu fesseln oder erzählerische Spannung zu erzwingen, sondern wenn es einen einfach in Stille vorwärts bewegen lässt, während die Umgebung die Arbeit erledigt. Es gibt Momente, in denen ein Spaziergang durch gefrorenes Geröll oder ein Sturm einen größeren Einfluss hat als jedes Gespräch zwischen den Protagonisten.

Und das definiert letztendlich so ziemlich das gesamte Erlebnis.

Aphelion

Die Beziehung zwischen Ariane und Thomas erreicht nie die nötige Tiefe

Das Spiel betont ständig, dass die Bindung zwischen beiden Charakteren wichtig ist. Die gesamte Erzählstruktur dreht sich um diese Verbindung: Trennung, Wiedersehen, gemeinsames Überleben.

Aber ehrlich gesagt ist es schwer, es überhaupt zu kaufen.

Nicht, weil die Charaktere unerträglich wären oder der Schreibstil katastrophal wäre, sondern weil Aphelion zu schnell davon auszugehen scheint, dass der Spieler bereits emotional engagiert ist. Anstatt diese Beziehung nach und nach aufzubauen, beginnen viele Szenen direkt mit einer emotionalen Intensität, die noch nicht erreicht wurde.

Dadurch verlieren mehrere wichtige Momente an Kraft.

Es gibt Gespräche, die eindeutig auf emotionale Wirkung abzielen, am Ende aber eher den Eindruck erwecken, als wären sie geskriptet als gelebt. Und je mehr das Spiel versucht, das Drama zu betonen, desto offensichtlicher wird die Trennung.

Das Witzige daran ist, dass die Geschichte viel besser wird, wenn er aufhört zu beharren und den Ton ein wenig senkt. Einige der besten Szenen sind gerade die ruhigsten: kleine Wortwechsel, unangenehme Stille oder Momente, in denen beide Charaktere einfach versuchen, funktionsfähig zu bleiben.

Da erscheint etwas Menschliches.

Das Gameplay scheint der Präsentation immer einen Schritt hinterherzuhinken

Visuell macht Aphelion den Eindruck eines viel dynamischeren Abenteuers, als es tatsächlich ist. Es gibt Klettersequenzen, Bewegungen zwischen gigantischen Strukturen und Momente, in denen es den Anschein hat, als würde sich das Spiel zu etwas Ehrgeizigerem öffnen.

Doch nach ein paar Stunden wird klar, dass fast alles auf eine recht begrenzte Struktur hinausläuft.

Die Kernmechanik verschleißt schnell. Klettern, gehen, Geräte aktivieren, sich gelegentlich verstecken und zum nächsten Punkt bewegen. Das Problem ist nicht die Einfachheit an sich, sondern der Mangel an Evolution. Das Spiel führt Ideen ein, entwickelt sie jedoch selten ausreichend weiter, um das Interesse aufrechtzuerhalten.

Und hier fängt das Erlebnis an, sich zu mechanisch anzufühlen.

Es hilft auch nicht, dass die Bewegung eine gewisse Starrheit aufweist. Klettern, das Anspannung oder Schwindelgefühle vermitteln soll, geschieht oft automatisch. Es besteht kaum ein Gefühl von echtem Risiko, und bei mehreren Animationen fühlen sich die Steuerelemente schwerer an, als sie sollten.

Es geht nicht so weit, dass das Spiel kaputt geht, aber es beeinträchtigt ständig die Immersion.

Und bei einem Erlebnis, das so stark von der Atmosphäre abhängt, hat es großen Einfluss auf das Ergebnis.

Das Spiel funktioniert besser, wenn es aufhört, spektakulär zu sein

Interessanterweise verbessert sich Aphelion erheblich, wenn es die Idee eines großen Kinoabenteuers aufgibt und sich einfach auf die Isolation konzentriert.

Die wirkungsvollsten Teile sind nicht die Actionsequenzen oder die Momente, in denen er versucht, intensiv auszusehen. Das sind die Abschnitte, in denen man nur noch vorwärts gehen muss, dem Wind lauschen, in der Ferne zerstörte Bauwerke sehen und versuchen zu verstehen, was dort passiert ist.

In diesen Momenten erscheint etwas Echtes.

Sogar die Musik versteht den Ton des Spiels besser als die Erzählung selbst. Statt nach ständiger Hervorhebung zu streben, begleitet es ihn viel zurückhaltender und lässt Raum für Stille und das Gefühl der Leere.

Hier gelingt es Aphelion, etwas anderes zu vermitteln. Nicht unbedingt Aufregung, sondern Unbehagen, Müdigkeit und Einsamkeit. Und ehrlich gesagt wäre das Spiel viel interessanter gewesen, wenn es von Anfang an mehr darauf gesetzt hätte.

Aphelion

Die Struktur spielt am Ende gegeneinander

Aphelion ist nicht besonders lang, weist aber dennoch deutliche Tempoprobleme auf.

Es gibt ganze Kapitel, in denen es sowohl erzählerisch als auch spielerisch kaum Fortschritte zu geben scheint. Manche Ideen werden zu schnell wiederholt und einige Situationen wirken am Ende wie recycelt, insbesondere in der zweiten Hälfte.

Das erzeugt ein seltsames Gefühl, weil das Spiel nicht völlig langweilig wird, es aber auch nicht genug Spannung aufrechterhält, um den Spieler mit Begeisterung bis zum Ende zu ziehen.

Es wird zu einer intermittierenden Erfahrung. Es gibt wirklich gute Momente, gefolgt von Abschnitten, in denen alles auf Autopilot läuft.

Und diese Unregelmäßigkeit ist am Ende frustrierender als ein Totalausfall, gerade weil sie deutlich macht, dass es Material für etwas viel Solideres gab.

Aphelion

DON'T NOD ist immer noch stark darin, Atmosphären zu schaffen, weiß aber nicht immer, was man damit anfangen soll

Nach Abschluss von Aphelion ist klar, was die größte Stärke der Studie ist ... und auch ihre Grenzen.

Nicken Sie nichtweiß, wie man Gefühlswelten aufbaut. Er versteht es, Räume mit Persönlichkeit zu schaffen, Melancholie zu vermitteln und bestimmten Orten ein eigenes Gewicht zu verleihen. Persephone funktioniert genau deshalb.

Was noch nicht ganz geklärt ist, ist, wie man diese Atmosphäre in ein interessantes Gameplay umwandeln kann.

Y Aphelion expone ese problema constantemente. Cada vez que el juego se apoya únicamente en lo visual y ambiental, funciona. Cada vez que intenta transformarse en una aventura más activa o más “videojuego”, empieza a perder fuerza.

No porque le falte presupuesto o ideas, sino porque las mecánicas nunca alcanzan el mismo nivel que la dirección artística.

Fazit: ein kontemplatives Erlebnis, gefangen in einem allzu konventionellen Spiel

Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).

Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.

Y quizás ahí está el problema.

El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.

Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.

Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.

Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.

Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.

Aphelion-Poster
Aphelion: DON’T NOD vuelve a la ciencia ficción, pero desde un lugar mucho más frío
🥳 Das Beste
Como siempre con DON'T NOD, el mundo del juego
La atmósfera y el diseño de personajes
😕 Zur Verbesserung
El gameplay no llega a estar a la altura del resto del juego
El control puede ser un poco impreciso o lento a veces
7.5
Sehr gut
Sind Sie interessiert?
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