Hay juegos que te golpean con gráficos hiperrealistas. Otros, con una banda sonora épica. Pero Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken prefiere un approach distinto: colarse en tu mente como un susurro en la oscuridad, usando píxeles que respiran angustia y una narrativa que explora el duelo a través de mundos oníricos. Desarrollado por Scriptwelder (creador de la saga Deep Sleep) y publicado por Armor Games Studios, este título no es solo otra aventura point-and-click: es un experimento audaz que fusiona lo mejor del terror psicológico clásico con mecánicas modernas de RPG y elementos roguelike. Tras más de 20 horas inmerso en sus pasillos retorcidos, puedo decir con certeza que es una experiencia que te perseguirá mucho después de apagar la pantalla.
Una Premisa que Atrapa desde el Primer Minuto
La historia sigue a Amy, una veterinaria de pueblo que descubre que su hermano Thomas, obsesionado con el sueño lúcido y los mundos alternativos, podría no estar muerto como creía. Tras encontrar sus diarios, Amy usa una gorra de electrodos para sumergirse en sueños que son laberintos de dolor y misterio. Lo genial es cómo el juego evita la repetición y lo obvio al ir revelando la información: la trama se revela mediante documentos escondidos, diálogos con NPCs ambiguos y escenarios que cuentan historias por sí mismos. Desde una estación de tren abandonada hasta un casino maldito donde nadie gana, cada escenario es un capítulo en la búsqueda de Amy.
El hermano de Amy, Thomas, no es un MacGuffin cualquiera: sus grabaciones y notas revelan una mente fracturada por la obsesión, y las decisiones que tomas (como elegir entre confiar en un extraño o huir) afectan el final. Hay múltiples desenlaces, desde uno esperanzador hasta otro que sugiere que Amy quedó atrapada para siempre en el laberinto. ¿Cuál sacarás tú?
Gameplay: Puzles que Desafían la Lógica (Onírica)
El núcleo del juego es la exploración y los puzles al estilo point-and-click clásico: examinas objetos, combinas ítems y resuelves acertijos. Pero aquí nada es convencional:
- Randomización: Los ítems y la configuración de las salas cambian en cada partida. En una partida, encuentras una palanca en el primer cuarto; en otra, solo un hueso humano que usarás como arma. Esto añade rejugabilidad, aunque también frustración cuando la randomización no coopera.
- Sistema de Imaginación: Amy puede recrear objetos que ya usó gastando «Puntos de Focus». ¿Se rompió tu barra de hierro? Imagínala de nuevo. Es una mecánica brillante que convierte la gestión de recursos en un acto de creatividad.
- Combate por turnos: Lejos de los tiroteos de Resident Evil, aquí los encuentros son tácticos. Eliges armas (desde destornilladores hasta sierras eléctricas), cada una con durabilidad limitada, y debes calcular si atacar, huir o usar habilidades especiales. Los jefes, como las Sirenas Trio o el Puppet Master, requieren estrategia: curan aliados, invocan esbirros y penalizan errores con muerte instantánea.
Pero el combate no es perfecto. Se han visto reportes de que los enemigos se regeneran demasiado rápido o que el sistema de escape falla, llevando a loops de muerte injustos. En mi experiencia, jugué después de que el juego obtuvo su parche de lanzamiento, y entiendo que mejoró esto, por lo que no tuve inconvenientes.



Arte y Sonido: Pixel Art que Hipnotiza
Visualmente, el juego es un homenaje al horror estilo PS1 con una estética de píxeles detallados que emulan Silent Hill o Resident Evil en 2D isométrico. La paleta de colores oscuros, iluminación tenue y animaciones fluidas crean una atmósfera opresiva. Destacan escenas como un bosque con arañas gigantes cuyas patas se arrastran tras la pantalla, o un casino donde los NPCs se desvanecen en la niebla.
La banda sonora de Christopher Carlone es otro punto alto: temas ambientales con pianos sombríos y sintetizadores que se intensifican en combate. El sonido de pasos en moquetas, el crujido de puertas y los susurros de los «Shadow People» se escuchan mejor con auriculares.
Problemas: La Otra Cara de la Pesadilla
Pese a sus aciertos, el juego tiene algunas sombras:
- Grind excesivo: Para mejorar habilidades en el árbol de progresión, debes repetir zonas y farmear «Ecos». Esto rompe el ritmo en los actos finales, donde los jefes requieren equipo específico.
- Bugs técnicos: En Switch, se reportan caídas de FPS en áreas como la Ciudad Somnolienta. Desafortunadamente no puedo confirmarlo, ya que esta reseña está hecha en base a su versión para PC, y no tuve problemas en mi ROG Ally X.
- Curva de dificultad abrupta: Jefes como las Sirenas (que curan a aliados cada turno) o el Puppet Master (que invoca maniquíes) pueden ser muros infranqueables si no usas una guía.



Conclusión: ¿Merece la Pena Adentrarse en el Laberinto?
Sí, si…
- Eres fan de sagas como Silent Hill o de point-and-clicks como Broken Sword.
- No te molesta la aleatorización o morir para aprender.
- Buscas una historia con peso emocional y personajes memorables.
No, si…
- Odias grindear o los sistemas de randomización.
- Prefieres terror con acción frenética por sobre los puzles cerebrales.
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken es una obra ambiciosa que honra el legado de su creador. Aunque tropieza en el balance de dificultad y estabilidad, su narrativa sobre el duelo y la esperanza, unida a una atmósfera que se te pega a la piel, lo convierte en un imprescindible del indie horror. Como dijo un usuario de Steam: «No es un juego, es una terapia de shock contra tus propios miedos».
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken está disponible en PC y Nintendo Switch. Si te aventuras, juega con paciencia y toma notas: los sueños aquí no perdonan.
«En el laberinto, no hay monstruos más aterradores que los que llevamos dentro.»
— Anotación en el diario de Thomas.