[Muy Top] Cinco personajes recurrentes en mis partidas de Super Smash Bros. Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate fue uno de los títulos que abrió el catálogo inicial de Nintendo Switch y, por su popularidad y su calidad en prácticamente todos los apartados, un “vendeconsolas” por antonomasia (por mucho que su modo historia fuese algo flojo y hubiese algunas quejas de un modo online que, con todo, mejora el de sus predecesores). Como principal carta de presentación, contó de inicio con todos y cada uno de los personajes de entregas anteriores (no en vano su eslogan era “todo el mundo está aquí”), junto con nuevas incorporaciones. Al plantel inicial, compuesto por la friolera de 70 personajes, se irían incorporando hasta 11 descargables, dejando un total de 82 (no es que no sepa sumar, es que Pyra y Mytrha cuentan por dos). Y eso sin contar la ingente cantidad de temas musicales y escenarios extraídos directamente de sus respectivos juegos y sagas. Una auténtica salvajada.

En este artículo voy a escribir sobre cinco de los luchadores a los que selecciono con más asiduidad en este juego. No voy a hacerlo de forma excesivamente técnica porque mi estilo no es jugar a lo “pro” (ya hay, además, páginas especializadas en eso, como esta o esta). Únicamente comentaré de forma esquemática algunos rudimentos de su sistema de combate. En el Smash no hay que noquear directamente al adversario, sino sacarle de los límites del escenario. Usar habilidades de salto o elevación para volver a la plataforma de combate se le denomina “recuperación”. Los golpes aumentan el porcentaje de daño. A más daño, más lejos saldremos despedidos, aunque también influye la letalidad del ataque o el peso del personaje (a mayor peso, a menor distancia será propulsado). Los ataques pueden ser normales (variables si son en reposo, en carrera o en el aire), Smash (más potentes, pero de ejecución más lenta) y especiales. Por último, hay una especie de sistema de priedra-papel-tijera en el que el golpe prevalece sobre el agarre, y éste sobre el escudo. Los jugadores más pro incluso cuentan los frames (fotogramas) que tarda un golpe en impactar sobre el rival o hacen momentáneamente invencible a su personaje como factores a incorporar a su estrategia.

Sin más dilación, comencemos.

KIRBY

Lo mejor es cuando cambia de forma al tragarse a los enemigos.

Uno de los criterios que sigo para elegir a un personaje de forma asidua es que haya jugado a alguno de sus títulos, pero el caso de Kirby es la excepción que confirma la regla. Sus juegos tan facilones me echan mucho para atrás, aunque parece ser que hay algún fangame de dificultad algo más decente que puede que pruebe algún día. En cualquier caso, esta pequeña bola rosa es tan peculiar que no puede por menos que estar entre mis favoritos. Y esto se debe a su capacidad de transformarse en cualquier adversario que se trague (quizás me recuerde algo a Mortadelo por sus cualidades camaleónicas). Si eso no fuese ya curioso de por sí, a nivel práctico esto se traduce en la adquisición de la habilidad especial neutral del rival, lo que lo convierte en un luchador bastante versátil en cuanto a estrategia (si se traga a un luchador con un ataque de proyectiles, le dará una habilidad de la que carece, salvo por un ataque de recuperación no demasiado eficiente para ese fin, la cuchilla). Por desgracia, es un movimiento no demasiado rápido que le deja expuesto a contraataques, así que debe ser usado con cabeza contra oponentes habilidosos.

Este personaje tiene muchas desventajas, y es por ello que está en la mitad baja del tier list (el ranking que ordena a luchadores por categorías según su balance entre fortalezas y debilidades). Su capacidad de recuperación es muy alta, con hasta cinco saltos, pero son de corto alcance, lo que dificulta seguir a los rivales en el aire. Es ligero, lento y sus ataques son de ejecución algo retardada (lo que comenté de los frames que tarda un golpe en hacer daño), aunque cuenta con ataques normales interesantes para encadenar combos (como los hacia arriba, tanto en reposo como aéreos) y su backair (ataque normal hacia atrás) es de los más mortíferos en relación a su velocidad (el martillo, especial lateral, es demoledor, pero extremadamente lento, y su transformación en roca, especial abajo, puede hacer estragos en el aire, pero costará sorprender con él).

Con todo, está entre mis favoritos para jugar por pura diversión.

SHULK

This is the Monado’s power!

Como fan de Xenoblade que soy (en particular, de la primera entrega), Shulk tenía asegurado un hueco entre mis personajes favoritos. De hecho, fue toda una alegría cuando se confirmó que el joven ingeniero de Colonia 9, elegido por la legendaria espada Monado como su portador, iba a estar presente en aquel Smash Bros. 4 de Wii U y 3DS. Este hecho es todavía más grato al estar casi en lo más alto de la tier list. Y es que estamos ante un luchador con múltiples ventajas, aunque, eso sí, requieren de habilidad para ser exprimidas en su totalidad, y yo no voy especialmente sobrado de eso.

Una de las cosas que más agradecí fue el ángulo enormemente amplio de algunos de sus ataques. En particular de dos de sus ataques aéreos, el neutral y el izquierdo (de los que tiendo a abusar por esa misma razón), así como su Smash hacia abajo, el cual permanece activo bastante tiempo. Sus ataques hacia arriba (ya sea normal en reposo, aéreo o Smash) tienen un rango de alcance muy largo, al igual que su aéreo hacia abajo y su Smash hacia adelante. El inconveniente de estos movimientos suele radicar en una velocidad de ejecución relativamente lenta o en un tiempo de, digamos, recuperación tras el ataque que nos deja expuestos por unos momentos (a ese fenómeno se le suele llamar lag).

En cualquier caso, lo que marca la diferencia son las artes de Monado (especial neutral), si somos capaces de usarlas cuando corresponde. Escudo viene bien cuando tenemos mucho daño acumulado y queremos evitar ser noqueados o que nos expulsen del escenario. Salto compensa su recuperación mediocre. Buster aumenta el daño infligido. Smash nos permite noquear a adversarios con un 80% de daño (a veces menos). Velocidad multiplica exponencialmente su rapidez (aunque hay que ser bastante hábil para saber manejarlo así).

Cierto es que el resto de ataques especiales no son para tirar cohetes. El lateral y el superior nos dejan vendidos si no acertamos al enemigo (y su valor de recuperación es limitado), y el inferior es un counter que, aunque es molesto para el rival, puede ser contrarrestado con un agarre si nos ven las intenciones, pero las artes de Monado compensan todo eso.

PALUTENA

Palutena en acción

La presencia de Pit en Brawl sirvió como catalizador para que, unos años después (y también de la mano de Sakurai), la saga del ángel reviviese con un nuevo juego para 3DS, Kid Icarus: Uprising. Este maravilloso título, rebosante de acción, aventuras y sentido del humor, merecía que más de un personaje suyo se hiciese un hueco en mi elenco particular. Y ahí es donde entra en juego Palutena (ya escribiré sobre Pit si hay una segunda parte de este artículo).

Las habilidades de Palutena están tan bien pulidas que es una delicia de manejar (aunque figura en un peldaño inferior que Shulk en la susodicha tier list, me siento mucho más cómodo con ella que con aquél). Sus ataques aéreos neutral y superior son espectaculares. El primero, al igual que Shulk, tiene un ángulo de alcance de 360º, pero es mucho más rápido. El segundo es una sucesión de múltiples golpes que pueden hacer estragos al rival. Por su parte, el Smash hacia arriba es casi un ataque a distancia de lo enorme de su alcance (es un gran rayo vertical), haciendo que el oponente sea un fiambre si se encuentra en su área de acción y no es capaz de evitarlo (en los bordes o plataformas resulta de lo más útil).

Sus ataques especiales, por su parte, son un seguro de vida en la distancia y en la recuperación. Con respecto a lo primero, el neutral lanza proyectiles al rival sin que tengamos siquiera que apuntar (aunque fallarán si éste se mueve rápido o está en un ángulo inapropiado) y el lateral provoca una explosión a distancia que hace polvo al contrincante con porcentajes altos y le estorba en todo momento en situaciones comprometidas, como al intentar volver a la plataforma. En cuanto a la recuperación, el especial superior es en esencia un movimiento de teletransportación para aferrarse a los bordes (lo que impide que seamos interceptados en el camino). El inferior es un counter con las mismas ventajas e inconvenientes que todos en distancias cortas, pero que repele proyectiles.

Es seguro que los jugadores cuenta-frames más pro sabrán cómo contrarrestar sus poderes, pero es uno de los mejores personajes para mí.

MR. GAME & WATCH

Cada movimiento de Mr. Game & Watch comprime uno de sus minijuegos.

La primera vez que tuve conocimiento de las míticas portátiles con pantalla LCD (que contenía la “plantilla” gráfica de un único juego) fue en los recreos del colegio, pero fue en la antología de GameBoy, Game & Watch: Galery 3 donde más caña le di. En la serie SmashMr Game & Watch (la encarnación de sus minijuegos forma de personaje), desde Smash 4 se convirtió en uno de mis personajes favoritos. Como consecuencia, fue inevitable que fuese de los primeros en probar con Ultimate y no pude evitar sentir el impacto inicial de las importantes alteraciones jugables que había experimentado en esta entrega y, como consecuencia, lo taché erróneamente de mal personaje.

Bien es cierto que es ligerísimo (es decir, más riesgos de noqueo temprano) y su ataque más demoledor depende del puro azar (el Juez, especial lateral, una oportunidad de nueve de golpear con la fuerza de un bate a máxima potencia, KO seguro), pero la gran velocidad de ejecución y finalización de sus golpes y el enfoque de los mismos lo convierten en un luchador interesante por su gran capacidad de hostigar al rival. El aéreo hacia arriba ya no noquea, pero molesta al rival que está en el aire, arañándole puntos de vida. El aéreo izquierdo ahora lanza una bomba que puede anularse con un simple golpe, lo cual es todo un inconveniente, pero en un enemigo que trata de alcanzar el borde puede hacer estragos si se descuida. El especial neutral (lanzamiento de pescados) sigue siendo útil para estorbar en esa situación. El neutral aéreo abarca un amplio espacio y viene bien para ir mermando vida en niveles bajos y medios, el especial hacia abajo absorbe proyectiles energéticos para devolverlos al rival con un golpe devastador, y hace rebotar los proyectiles físicos, y el especial hacia arriba es rapidísimo en su ejecución y no provoca el efecto paralizante de ese movimiento en otros luchadores.

A la hora de noquear, no es tan fácil, pero siempre puede tirarse de normal izquierdo o bajo en porcentajes altos, o los ataques Smash hacia arriba (que otorga invulnerabilidad transitoria) o lateral. El Smash hacia abajo ahora entierra al rival, y puede ir seguido de esos movimientos.

Con G&W, las partidas pueden hacerse muy entretenidas…

YOSHI

Yoshi es lo más parecido a un «main» que he tenido.

Llegamos al luchador con el que alcancé mi nivel más alto como jugador y que podría considerarse mi “main” cuando participaba en los torneos Smash (es decir, el personaje de referencia que tiene un jugador determinado en dichos eventos). Como personaje, no creo que necesite mucha presentación. Se trata de Yoshi, el amigo dinosaurio de Mario que ha intervenido en bastantes aventuras del fontanero desde Super Mario World, y en algunas propias, comenzando por Yoshi’s Island.

Lo que más me gusta de Yoshi en Smash es su rapidez de desplazamiento y su gran capacidad de salto, lo que nos permite movernos por el escenario a nuestro antojo y seguir al rival acribillándole a golpes. Desde N64, contaba con el hándicap de ser el único personaje que carecía de movimiento de recuperación, puesto que el especial hacia arriba lanzaba un huevo al contrincante, pero no nos impulsaba hacia arriba. Eso cambió con las últimas entregas, al permitir obtener ese efecto en el aire, aunque de forma tan limitada que, en la práctica, frena momentáneamente nuestra caída. En cualquier caso, ese movimiento es muy útil para estorbar la recuperación del rival y, al poder adaptar su trayectoria a la ubicación de éste, le obliga a acercase a nosotros (salvo que tenga ataques con proyectiles, claro).

En distancias cortas, podemos usar los veloces movimientos neutrales en reposo y aéreo, pero, si por algo destaca este personaje, es por sus combos verticales. Tiene un montón de movimientos que propulsan al contrincante hacia arriba: los normales lateral, arriba, aéreo arriba (nair) y aéreo abajo. El aéreo lateral le impulsa hacia abajo (en la jerga Smash, eso es un spike) y puede implicar un noqueo si está fuera de la plataforma, pero, en caso contrario, rebotará contra el suelo y saldrá igualmente proyectado hacia arriba. Esta sucesión de coletazos (que emiten un sonido que encuentro bastante satisfactorio) no sólo constituyen un goteo de puntos de daño, sino que, en el caso del nair, noquea en porcentajes altos, por lo que en alturas, es la mejor opción junto con el derecho.

No es que fuese un fuera de serie con este personaje, pero me ha dado buenos momentos.

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