[Jugando a…] Mario Kart World

Plataforma
Switch 2
Desarrollador
Nintendo EPD
Género
Carreras
Año
2025

Mario Kart World es la última entrega de la saga Mario Kart que, con el paso de los años se ha ido convirtiendo en un buque insignia de Nintendo, pues sus ventas suelen superar (e incluso doblar) a otras sagas de la compañía. Por lo tanto, no es raro que este sea el juego elegido para dar el impulso de salida a la nueva Nintendo Switch 2.

No es ningún secreto que este juego se estaba desarrollando para la primera Switch, pero debido al gran éxito de Mario Kart 8 y su contenido descargable, se fue retrasando hasta dar el salto para la siguiente consola, cosa que benefició a los programadores en cierto modo, pues tenían la idea de hacer un juego con un mundo enorme interconectado en el cual compitiesen más de una veintena de corredores y además hubiese más vehículos y peligros que en otro juego de la saga. Todo eso podría haberse hecho en Switch pero con recortes y concesiones, de manera que pasarlo a la siguiente consola solventaba la mayoría de los problemas técnicos.

Al tratarse de una nueva entrega de Mario Kart, lo primero que hay que preguntarse es ¿que novedad jugable han añadido esta vez? Ya que Nintendo siempre intenta añadir algo que haga destacar un Mario Kart sobre otro, (como podrían ser los dos corredores y los ítems especiales en Mario Kart Double Dash! o la antigravedad de Mario Kart 8), en Mario Kart World han optado por hacer que los vehículos puedan llegar de un salto a barandillas, muros y paredes, para tratar de obtener cierta ventaja con los otros corredores usando atajos de aquellos de “a más te arriesgues, mayor la recompensa”. Esta mecánica (que hasta cierto punto me recuerda a la de los juegos de Tony Hawk) tiene cierta curva de aprendizaje, pues al principio es posible que ni la uses, pero en cuanto te sientas más cómodo y quieras empezar a experimentar con los escenarios descubrirás la sensación de libertad (y locura) que puede tener este juego en zonas concretas.

A día de hoy todavía estoy haciéndome a esta novedad, pero cuando ves lo que otros jugadores son capaces de hacer usándola, te das cuenta de lo extremadamente poderosa (y arriesgada) que puede llegar a ser. No sé si llegaré a alcanzar la habilidad suficiente para hacer algunos atajos loquísimos que he visto en vídeos, pero sí puedo decir que esta nueva adición jugable hace que los circuitos sean mucho más dinámicos, lo cual la sitúa muy por encima de la anti gravitación de Mario Kart 8 (que solo era medio interesante en algunos tramos concretos y a veces ni se notaba o directamente ni hacía acto de aparición en algunos circuitos).

Eso sí, la antigravedad no requería esfuerzo para ser usada, mientras que los saltos y rebotes de Mario Kart World, sí requieren que el jugador, al menos, sea curioso y quiera intentarlo. También existe otro añadido algo más puntual, que es la opción de rebobinar los últimos segundos, ideal para situaciones en las cuales hemos cometido un error o para tratar de evitar el impacto de un caparazón azul. De primeras, esta opción parece demasiado buena, pero en cuanto la usas un par de veces te das cuenta de que como solo rebobina tu personaje (el resto continua con normalidad), solo será realmente útil en situaciones específicas, pues lo más probable es que te adelanten muchos corredores mientras tú rebobinas unos segundos.

Otra parte importante de los Mario Kart son los ítems que usaremos para romper amistades y avanzar en la carrera, ya que siempre hay nuevos añadidos y algunas ausencias entre entregas. En este caso, se mantienen los populares (plátanos, caparazones, triple caparazón, champiñones turbo, triple champiñón, bocina…), se añade alguno que otro de juegos anteriores (el fantasma, el champiñón que te vuelve gigante, la pluma) y se introducen otrosnuevos, como los martillos (se lanzan en trayectoria de arco y se quedan clavados durante un segundo, de manera que es un arma de corto alcance, pero muy efectiva), el ataque mágico de Kamek (convierte a los corredores en enemigos genéricos y añade peligros en la siguiente zona del circuito) o el caparazón dorado (va por el centro de la carretera dejando una estela de monedas hasta que golpea a alguien).

Otro cambio importante que vemos en Mario Kart World es que los ítems que tengamos aparecerán detrás de nuestro vehículo automáticamente. Esto significa que, para que nos proteja un caparazón o un plátano de ataques por detrás, no tendremos que mantener presionado el botón. No me parece un mal cambio, pero admito que se siente extraño (pues es algo que está muy interiorizado dentro de los jugadores veteranos), aunque si os soy sincero, yo siempre he estado más a favor de que los ítems no se puedan usar como escudo (como sucedía en Double Dash o en Super Mario Kart), pero sé que la mayoría de jugadores sí desean poder protegerse, de ahí que Nintendo haya hecho que ahora sea automático.

Los derrapes siguen siendo como siempre, se pueden cargar y obtener un pequeño turbo. Sin embargo, en esta ocasión veremos que solo podemos potenciar el derrape dos veces (cambiará de azul a amarillo) y parece que no hay un tercero, lo cual es mentira. Veréis, el juego viene por defecto con un sistema de “ayuda de conducción” que nos puede ayudar a evitar que nos salgamos de la carretera, pero, si lo tenemos activado, tendremos solo dos niveles de turbo con derrape. Si vais a opciones y lo desconectáis (cosa que recomiendo) podréis volver a derrapar como en los viejos tiempos y obtener el tercer nivel de turbo.

Y ya que hablo de turbo, me gustaría comentar que si mantenemos el botón de derrape (sin tocar ninguna dirección) nuestro personaje cargará el salto y ganará un turbo, pero no os dejéis engañar, el proceso de cargar el salto hace que vayamos más lentos, de manera que ese turbo apenas compensará el tiempo perdido cargándolo. En realidad esa mecánica está pensada para usarse en conjunto con la habilidad de subir por paredes, muros y barandillas, donde sí obtendremos esa velocidad.

Y, por último, me gustaría comentar que las monedas siguen siendo importantes en cuanto a obtener ventaja en la carrera, pues, cada vez que toquemos una, nuestro vehículo sufrirá un pequeño acelerón. Esto es muy interesante en situaciones caóticas donde hay muchas monedas en la carretera o si nos situamos justo detrás del caparazón amarillo (que deja una ristra de monedas), el cual nos puede dar un impulso constante ideal para adelantar a nuestros rivales.

Las copas de Mario Kart World son como han sido siempre, eliges una y te toca hacer un número concreto de circuitos, pero hay cambios debido a que hay dos tipos de carreras: las que suceden en circuitos enteramente y las que se hacen en los trayectos entre circuitos y terminan en uno de ellos.

El hecho de que todo el mundo esté conectado no es mala idea, y funciona muy bien en algunos modos de juego, pero también provoca que los circuitos se sientan un tanto infrautilizados, ya que las partes de carretera se comerán parte de los mismos en el modo principal. Me explico, cuando empecemos en un Grand Prix, daremos 3 vueltas en el primer circuito. Tras eso, tomaremos la carretera hasta el segundo circuito. Una vez lleguemos, daremos una única vuelta y saldremos a por otra carretera hasta el siguiente (donde se repetirá la norma). Todos los circuitos (excepto el primero de cada copa), serán parte del tramo final de la carretera y, por lo tanto, se sentirán solo como un trozo final de la misma y no como un circuito en sí, ya que estos solo ocupan un tercio del recorrido. Es una pena ver el esfuerzo que han puesto en algunos circuitos y que estos duren unos segundos en el modo Grand Prix. Si queréis disfrutar todos los circuitos plenamente, la única alternativa que os queda es jugarlos en el modo versus, donde las 3 vueltas vienen por defecto para todos los circuitos.

Si probamos el modo libre tendremos todo el mundo a nuestra disposición y es ahí donde podemos ver el enorme esfuerzo que han hecho para darle a cada zona de Mario Kart World un toque distintivo y que, a su vez, sepamos hacia dónde nos dirigimos antes de llegar simplemente contemplando por dónde vamos conduciendo. Por ejemplo, si nos dirigimos desde el centro del mundo hacia el oeste (por la parte central del mapa) iremos viendo cada vez más arena en la carretera, páramos más áridos y, finalmente, llegaremos al desierto del juego, donde podemos incluso cruzarnos a Shy-Guys subidos en elefantes para cruzarlo (o en alfombras voladoras), monstruos de arena gigantes similares a Blaarg y, finalmente, las zonas destinadas a los circuitos de desierto (esta vez basado en Super Mario Land) y al bazar Shy-Guy, todo ello con un toque muy de oriente medio.

Si vamos hacia otra dirección, veremos cómo un mundo de carreteras asfaltadas se convierte en una montaña, donde cruzaremos granjas, zonas salvajes para finalmente introducirnos en la zona oscura del juego, llena de pantanos, puentes de madera y un cine encantado rodeado de fantasmas. Si, desde el centro del mapa, vamos hacia el sureste empezaremos a ver que la vegetación aumenta, y nos encontraremos con selvas frondosas, donde la fauna local dará paso a enormes dinosaurios. Todo ese esfuerzo por hacer diferentes entornos y encajar los circuitos en ellos queda remarcado por los efectos climáticos, así como el paso del día a la noche, que le ponen el broche definitivo al conjunto gráfico.

El modo libre no solo nos sirve para buscar atajos o apreciar el trabajo que han hecho en Nintendo interconectando el mundo, sino que también tiene algunos coleccionables (como los medallones de Peach) y misiones secundarias para que nos entretengamos de vez en cuando. Estas se activan tocando interruptores P, y suelen variar entre cosas como: conseguir las monedas azules, recorrer un tramo concreto con enemigos o reglas específicas antes de que se acabe el tiempo, o incluso en participar en carreras en pequeños circuitos basados en los que aparecían en Super Mario Kart. Es cierto que, por momentos, el mundo se puede sentir vacío (en cuanto a misiones), pero estoy seguro que en un futuro sacarán más contenido para complementarlo.

Los otros modos de juego también son interesantes, como el modo contrarreloj (donde podemos ver a los fantasmas de otros jugadores para aprender los atajos), las carreras con un amigo o con la consola (decidiendo libremente cómo disfrutar de carreteras y circuitos) y el modo batalla (con dos variantes: explotar globos ajenos o recolectar monedas), el cual se disputa en escenarios propios (basados en segmentos del mundo libre). El modo de Supervivencia es un añadido nuevo en la franquicia y consiste en una carrera bastante larga (que abarca circuitos y partes de carretera) en la cual solo pueden continuar los que quedan en los primeros puestos, ya que, en cada tramo, los que estén en la parte trasera de la carrera serán eliminados, de manera que siempre hay que tratar de ir en cabeza.

Por supuesto, Mario Kart World también tiene un modo Online. Lo he podido probar y no tengo ninguna queja en cuanto al funcionamiento (no he sufrido lag ni desconexiones), aunque es cierto que en casi todas las partidas, el número de jugadores no llegaba a los 20 (quizás por la franja horaria en la que he jugado). En cualquier caso, es obvio que este juego va a tener jugadores durante mucho tiempo debido a su popularidad (recordemos que el Mario Kart 8 de Wii U tuvo jugadores hasta Abril del 2024, día que se cerró el online de esa consola).

Gráficamente, los personajes de Nintendo tienen poco margen de mejora con lo visto en Switch (especialmente desde que abandonaron la idea de hacerles texturas realistas como en Smash Bros Melee), así que poco van a sorprender los corredores a quien los haya visto recientemente en otros juegos. Quizás por eso decidieron añadir ropas nuevas (que se consiguen con el ítem de comida, el cual también nos da un turbo). Los diferentes trajes de los personajes son interesantes, sobre todo porque algunos son muy extraños (y geniales) como el Waluigi Vampiro, Rey Boo pirata, Toad Hamburguesa o los personajes que visten ropa como si hubiesen salido del mundo de Mad Max.

Lamentablemente, Nintendo no tuvo ningún tipo de vergüenza en dedicarles más esfuerzo a unos personajes que a otros, pues los hay con bastantes ropas y otros con una o ninguna. Podría entender que los enemigos genéricos desbloqueables no tuviesen ropas, pero no se trata solo de ellos; algunos personajes principales también sufren este trato (Donkey Kong solo puede conseguir una ropa extra). Los atuendos de los personajes solo son estéticos, pero le dan un toque interesante al juego, al menos en lo que respecta a las preferencias del jugador. No descartaría que Nintendo hiciese como otras empresas y sacase más ropas en un futuro (y, por supuesto, cabe la posibilidad de que sean de pago).

Los vehículos también tienen diseños divertidos y, aunque ya no son modificables, tienen bastante variedad. Cada uno posee sus valores típicos (velocidad, aceleración, peso y agarre), pero también otros ocultos que no se pueden ver (como por ejemplo, que un vehículo sea mejor que otro en barro, en agua, en carretera de asfalto o en tierra…). Al igual que sucedía en otros juegos de la saga, el personaje seleccionado también añadirá sus valores al vehículo, lo cual seguramente termine dado algunos combos notablemente mejores que otros (al igual que pasó en Mario Kart anteriores, como por ejemplo el predominio total de Funky Kong en moto en Mario Kart Wii).

La música son reinterpretaciones de temas de Mario Kart y de otros juegos de Mario, lo cual nos puede dar algunas sorpresas muy gratas (especialmente entre los jugadores veteranos de Nintendo). El estilo musical varía, pero siempre da la sensación de que quieren que la música se sienta como algo secundario y no genere un efecto inmediato en el jugador. Esto es notable incluso en temas “energizantes” como el del Parque Bebé, cuya versión en este juego, pese a ser muy similar, no tiene esa “presión” sobre el jugador. En los tramos de carretera que terminan en un circuito, podemos ver como las melodías tienen transiciones entre ellas que están bastante bien hiladas. En general, el apartado musical es muy bueno, con muchas melodías y versiones muy interesantes de temas míticos, pero al mismo tiempo, no tienen tanta presencia durante las carreras como antaño.

Como podéis ver, nos encontramos ante un juego divertido que nos puede hacer pasar muchas horas a solas o en compañía, pero supongo que eso es lo esperable. Mario Kart es el buque insignia de Nintendo. Todos sabemos que iban a poner mucho esfuerzo en el juego y que tenían que tratar de superar a Mario Kart 8 (el cual es brutal con todos sus DLCs), así que no hay sorpresas al ver que el juego cumple en ese apartado. Las dudas que genera Mario Kart World no van en torno al juego en sí, si no a su precio de salida, que es notablemente más alto de lo que era un juego de Nintendo (en Europa han pasado de 60 euros a 90).

El debate del precio tiene, para mí, una respuesta simple (no, no vale el precio), pero también nos recuerda el año en el cual ha salido el juego y el poder que se puede ejercer entre los compradores (que en la actualidad ya son en su mayoría personas mayores de edad, y por lo tanto con más ingresos). Me explico, en la actualidad estamos viviendo algo único, como que consolas que llevan vendiéndose durante años suban de precio de golpe (cuando antes era lo opuesto), y también sabemos a ciencia cierta que varias compañías llevaban años anunciando subidas en los juegos (en Europa, de 60 euros a 70 y 80). Incluso se ha llegado a decir que el futuro Grand Theft Auto puede pasar los 100 euros (el tiempo lo dirá), así que, con esa perspectiva en mente, creo que Nintendo no ha tenido miedo a dar el paso y subir el precio a su juego estrella aprovechándose de la demanda. Esto no debería sorprendernos, pues cuando lanzó Earthbound en la consola virtual, su precio era más alto que el resto de juegos de Super Nintendo, simplemente por el hecho de que había cierta demanda por el mismo, al haberse convertido en un juego de culto debido a su estatus de “juego maldito”.

Así que, si estáis interesados en conseguir Mario Kart World, solo puedo recomendaros que comprobéis primero las opciones de segunda mano o al menos busquéis el pack de Switch 2 con el juego instalado, que es algo más económico. 

1
0
Nos encantaría saber tu opinión, por favor comentax