[Reseña] Désida

Dibujo
Bardeo
Guion
Bardeo
Editorial
Autoedición
Géneros
Acción, suspense, político, distopía
Año de publicación
2021

Imaginemos por un momento una realidad paralela, distópica y fantástica, pero con tantos paralelismos con la que conocemos que es imposible no echar la mirada hacia atrás, al pasado reciente y otra hacia adelante, en dirección a nuestro precario presente e incierto futuro. En marzo de 2020, la plaga del virus informático Wurm, con epicentro en Wuhan (China) sacudió la base de la economía global, altamente dependiente de la tecnología cibernética. Este desastre fue el catalizador de una nueva guerra fría entre potencias decadentes y emergentes. La Unión Europea, en lugar de mantenerse al margen y beneficiarse de una posición neutral, tomó partido, y el resultado fue un nuevo varapalo económico y una mayor subordinación de la periferia menos desarrollada del continente. El “milagro económico” del Proyecto Topo, obras de fracturación hidráulica a gran escala para obtener una fuente de energía lucrativa, sólo fue el desencadenante del verdadero desastre. Los terremotos proliferaron por doquier, dejando las zonas urbanas céntricas en ruinas y socialmente lumpenizadas, donde las mafias imponían su ley. La periferia, más moderna, resistió mejor, y se convirtió en la nueva zona “respetable” de las urbes.

Y, así, llegamos a 2029, el punto de inicio de Désida, el cómic autopublicado por Bardeo que hoy nos ocupa. A muchos no les hizo gracia que Keriot, vocalista y teclista del grupo que da nombre a la obra, vuelva a escena tras un tiempo de retiro y, en medio de una entrevista en directo, debe defenderse de Seguridad, que tratan de expulsarle del plató. Al empuñar su arma, vemos cómo una flecha en la que figura P1 (player 1) aparece sobre su cabeza…

Para introducción de esta reseña, me referí al panorama descrito como la de “realidad paralela” con respecto al mundo real, pero, de hecho, uno de de los rasgos principales de este cómic radica en que presenta dos planos paralelos. Y es que, como habéis podido intuir, lo descrito hasta ese momento sucedía dentro de un videojuego. La “realidad”, dentro del universo ficticio de la obra, comienza en mayo de 2021. Es un mundo menos caótico que el descrito, pero, igualmente no está exento de problemas económicos, incertidumbre y malestar. El protagonista de esa historia es Uli, un hombre en silla de ruedas que descubrió un misterioso videojuego Désida en un foro de internet situado en la vieja red global, al margen de la red estatal libre del virus Wurm, violando las reglas de distanciamiento informático (es decir, que “realidad” y videojuego convergen hasta ese punto, al basarse en esos sucesos como punto de partida de su planteamiento). Otro personaje aparentemente importante es Lauren, una bailarina en paro que acude a una sesión de captura de movimientos para un videojuego, cual hermano de Jordan Mechner en Prince of Persia. Una en la que, como veremos, sucederán cosas un tanto extrañas.

Del otro lado, en el videojuego al que juega Uli, tenemos al mencionado Keriot, el joven vocalista y teclista con un peinado que recuerda al estilo japonés, largo, pero a la vez puntiagudo, que luchará contra el opresivo sistema de tecnócratas blandiendo su pie de micro reconvertido en arma al haberle colocado un gran y afilado cuchillo en su lugar (y en compañía de un gato con un pañuelo rojo atado al cuello). Está por ver hasta qué punto ambos mundos están tan separados.

Uli es el protagonista de esta historia.

Désida es un cómic con una gran carga política. Utilizando como trasfondo un contexto ficticio, pero con unas evidentes referencias a nuestros convulsos tiempos, Bardeo realiza una descarnada crítica social. No hace falta ser un lince para ver en el virus informático Wurm un equivalente cibernético del Covid-19 (¡hasta se originaron en el mismo lugar!). La nueva guerra fría que ese suceso agudizó la estamos viviendo también en nuestras carnes, y de forma cada vez más lacerante pues, al igual que en el cómic, la UE ha sido incapaz de no inmiscuirse, aun a costa de sus propios intereses. La crisis económica perenne, estructural para muchos, parte también de 2008, con un nombre casi idéntico (bancarrota de Lemmond Bros.), así como la falta de soberanía de los países menos pudientes de la UE. Mágeryt (la ciudad en la que transcurre la acción en ambas realidades) es claramente Madrid, y no sólo por lo similar de su fonética, sino por sus enclaves bastante reconocibles, como es el caso de la Puerta del Sol. Ahí transcurre una manifestación que recuerda a la de aquel 15M. Para quienes nos lean desde otros países, fue una manifestación de proporciones colosales que tuvo lugar el 15 de marzo de 2011 que devino en movimiento. Una especie de mayo del 68 a la española y en el siglo XXI y que, desde mi punto de vista, fue el catalizador de la crisis en el plano ideológico casi en la misma medida que la de 2008 lo fue en el económico.

En relación a este tema, hay dos cosas que me gustaron especialmente. Una, la sublime representación de la televisión, en particular sus presentadores y tertulianos, como burdos propagandistas que sólo son neutrales de labra. Otra, el hecho de que Uli, teniendo claras inquietudes políticas, sea un desencantado de entre (y de) los desencantados. No podría sentirme más identificado.

Los presentadores y tertulianos no distan mucho de los que vemos en nuestras televisiones.

Con respecto al grafismo, el autor nos ofrece un estilo bastante personal con un notable potencial descriptivo y expresivo, con cierto regusto underground, y con un marcado dinamismo en las escenas de acción (líneas cinéticas, efectos de golpes, onomatopeyas…). Pero lo más notable se encuentra en el tratamiento del color. Mientras que el mundo real aparece en el blanco y negro más absoluto, las escenas del videojuego se tornan a todo color (y con un logrado efecto de luminosidad en ciertos momentos, como cuando se nos revela Keriot como un personaje de videojuego). El diferente tratamiento del color según la situación constituye, sin duda, de un recurso narrativo muy poderoso, tal y como pudimos ver en Los surcos del azar. Si en uno el pasado parecía más vívido tangible y, en definitiva, real que el propio presente, aquí es el videojuego el que prevalece sobre el mundo real.

El presente volumen de Désida (que, por cierto, es en tapa dura) es sólo el principio. Así lo sugiere el mismo comienzo, cuando, junto al título principal, aparece especificado “Acto I” y, conforme llegamos al final, lo constatamos al ser testigos de tantas preguntas sin respuestas. Espero que Bardeo saque adelante su segundo tomo, pero, de momento, podéis haceros con él en formato físico en Gumroad y en Amazon en versión Kindle. Desde Combogamer, le agradecemos de corazón habernos confiado un ejemplar para esta reseña (¡y dedicado, por si fuera poco!).

Las partes del videojuego están a todo color.
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