
En 1986, el escritor polaco Andrzej Sapkowski publicaría en la revista de su país Fantastyka el relato corto El brujo, en el marco de un concurso literario. En lugar de girar en torno a ambientes aristocráticos como otras obras, así como presentar una dualidad maniquea entre el bien y el mal, estas primeras historias ya apuntaban hacia unos panoramas oscuros y sórdidos, horrendas y terroríficas criaturas y un panorama político alejado de la idealización caballeresca en su versión moderna.
La historia giraba en torno al brujo Geralt de Rivia. “Brujo” según la propia acepción del lore de Sapkowski: individuos a los que se les ha inducido mutaciones mediante la peligrosa “técnica de las hierbas”, la cual, aparte de conferirles capacidades sobrehumanas, se supone que les privaba de sus emociones (aunque pronto se ve que no es así). Para ganarse la vida, Geralt, como el resto de los de su gremio, se dedicaba a matar monstruos a cambio de dinero, previo contrato.
Desde entonces vieron la luz otros nueve libros basados en las aventuras de Geralt o en su universo, de las cuales yo destacaría los dos primeros (El último deseo y La espada del destino) por constituir compilaciones de relatos en torno a un hilo conductor, teniendo como telón de fondo una interpretación retorcida y bizarra de los cuentos clásicos de los hermanos Grimm. Esa marcada personalizad se desdibujaría en las siguientes obras.
El salto cualitativo se daría con el lanzamiento de los videojuegos desarrollados por CD Projekt a partir de 2007 con The Witcher, aunque el verdadero fenómeno de masas tendría como verdadero pistoletazo de salida The Witcher 3: Wild Hunt, su entrega más exitosa hasta la fecha. Será su versión de Swich, Complete Edition, la que proceda a analizar.

The Witcher 3 ha sido calificado como el rol inmersivo por antonomasia. Considero que son tres los pilares sobre los que se sustenta esta experiencia: combates, exploración y narrativa. Siguiendo este orden de mención, comenzaré por los combates.
El juego se asegura de que conozcamos sus premisas básicas desde un primer momento mediante el prólogo de Kaer Morhen, la base de los brujos de la escuela del Lobo. Aquí tendremos una primera toma de contacto con las bases de combate en un entorno seguro. Los movimientos básicos son el ataque rápido (Y), el ataque potente (X), el bloqueo (que puede ser complementado con un contraataque), la esquiva (B) y rodar por el suelo (A). Los puntos de adrenalina se obtienen cuando golpeamos a los enemigos y permitirán que realicemos ataques especiales si mantenemos pulsados los botones indicados, entre otras cosas.
Por encima de estos movimientos básicos se encuentran los conjuros de brujo. Con el botón L se nos abrirá un menú radial en el cual podremos seleccionar cuál queremos utilizar en ese momento y lo ejecutaremos con ZR. Igni causa daño por fuego y puede quemar al objetivo (perderá vida durante un tiempo limitado), Axia influye en la mente del enemigo (lo paraliza temporalmente), Aard empuja al contrincante o, con suerte, logrará derribarlo. Quen es un escudo que nos protege de un ataque enemigo antes de romperese. Finalmente, Yrden neutraliza la magia si el oponente en cuestión se sirve de ella. Usar uno de dichos hechizos es toda una ciencia que depende del momento y de la criatura a la que nos enfrentemos, y consume todo el vigor que se había ido acumulando, por lo que habremos de esperar a que se recargue.

Sólo sabiendo esto seríamos capaces de pelear, pero The Witcher 3, pero los combates serán durísimos (o incluso imposibles) si nos quedamos aquí, lo cual incentiva que nos sirvamos de una serie de ayudas. Para aumentar nuestras posibilidades de éxito, habremos de recurrir a la alquimia. Si combinamos diferentes plantas, partes de monstruos y otros ingredientes, obtendremos tres tipos de potingues que nos serán de lo más útiles: aceites, pociones y bombas. El primero y el último son los que menos intríngulis tienen. Los aceites los aplicamos a las espadas para ganar una bonificación de daños en función del tipo de monstruo contra los que nos enfrentemos (por ejemplo, el aceite para espectros dará una bonificación de daño contra las apariciones). Las bombas (se seleccionan como los hechizos y se arrojan con R), por su parte, provocan diferentes tipos de daño o de penalizaciones (por ejemplo, polvo lunar anula temporalmente la regeneración y la magia de las criaturas que se sirvan de éstas, siendo muy útil contra apariciones y hombres lobo, entre otros).
Caso distinto es el de las pociones. Hay tanta variedad de ellas y son de tan limitado uso, restringido por la barra de toxicidad que marca el tope que podemos beber, que habremos de elegirlas sabiamente en función de nuestras necesidades. La lista es muy larga y no es este lugar para enumerar ni tan siquiera una parte significativa, pero sí destacaré cuatro de uso más recurrente: Golondrina para recuperar salud, Búho para acelerar la regeneración de vigor, Rayo para aumentar el poder de ataque y Miel para “resetear” los efectos de las pociones y su toxicidad. Todas ellas pueden subirse dos veces de nivel (mejorado y superior), si tenemos los ingredientes apropiados.

Estamos viendo que el sistema de combate de The Witcher 3 es como una cebolla, pues entraña varias capas de profundidad. Ya hemos pasa lista a dos. La tercera da una vuelta de tuerca a las dos anteriores. Como en todo RPG, cada vez que matamos a enemigos o completamos misiones obtendremos puntos de experiencia que se irán acumulando hasta subir de nivel, lo cual conllevará obtener un punto de habilidad cada vez que ocurra (también podremos conseguirlos si hallamos Lugares de Poder desperdigados por el mapa). Asimismo, entre el botín que dejan los monstruos al morir se encuentran los mutágenos, los cuales variarán de forma y tamaño en función la criatura en cuestión.
Así, puntos de habilidad más mutágenos constituyen la materia prima para poner en marcha las mejoras de la casilla Personaje. A la derecha de la interfaz tenemos cuatro grupos de habilidad con tres casillas cada una, en las cuales colocaremos la mejora deseada conforme se vayan desbloqueando. Éstas pertenecen a cuatro ramas distintas: Combate (rojo), Señales (azul), Alquimia (verde) y General (marrón). Combate nos aportará ventajas estadísticas o nuevos ataques especiales con la espada o la ballesta, Señales las mejorarán o dotarán de propiedades totalmente nuevas (que Igni pase a congelar en vez de quemar, por ejemplo), Alquimia conferirá ventajas con las pociones y bombas, y General aportará extras en varios apartados (incremento de la capacidad del inventario, en la velocidad de regeneración de vida, etc.).
Todos esos colores (salvo el de General) se corresponden con los de los mutágenos. Si asignamos un mutágeno a un grupo determinado, además de las mejoras en cuestión, obtengamos una bonificación extra, que será mayor cuanto más de éstas correspondan a la misma rama. Si son tres de tres, el verde proporcionará 200 puntos extra de vitalidad, el azul incrementará un 20% la intensidad de Señal, y el rojo hará lo propio con la potencia de ataque.

Ya hemos visto el meollo de los combates, pero falta un detalle no menor como es el del equipo. En The Witcher 3, Geralt dispone de dos espadas, una de acero y otra de plata. La primera sirve para humanos y bestias, mientras que con la segunda lidiaremos con los monstruos y, aunque se desenvainan por defecto cuando nos las vemos con el tipo de enemigo en cuestión, podemos hacerlo manualmente con los botones de dirección izquierdo y derecho respectivamente. Como de costumbre en los RPG, cada espada cuenta con estadísticas propias y bonificaciones especiales, hasta cierto punto personalizables gracias a las piedras rúnicas (siempre que tengan ranuras, siendo tres su número más alto). Con ellas, una espada puede ganar la propiedad de, entre otras, congelar, quemar, envenenar o derribar (más bien, tener cierto porcentaje de hacerlo).
Como viene a ser una constante en el género, pueden ser obtenidas de tres formas: encontradas (ya sea en cofres o del botín de los enemigos caídos, además de como premio en alguna misión), forjadas por el herrero o compradas al mismo. Para forjarlas es necesario haber encontrado el diagrama correspondiente y tener los materiales adecuados.
Por lo que respecta a las armaduras, en esencia se aplican las mismas características del párrafo anterior, así como las mejoras de las armas, salvo que, en lugar de llamarse piedras rúnicas, se denominan glifos y las ganancias de se limitan a la potenciación de alguna de las señales.
Aparte del peso, armas y armaduras cuentan con la propiedad de la durabilidad. Cuando el porcentaje de desgaste alcanza determinado umbral, sus estadísticas de ataque y defensa experimentan cierto bajón hasta que sean reparadas, ya sea por herreros o armeros o con los kits de reparación, en caso de tenerlos en el inventario.

Una vez tratado todo lo relacionado con el sistema de combate, es el turno de tocar la exploración, el segundo pilar del juego. El mundo de The Witcher 3 es vastísimo, pero ello, por sí solo, resulta insuficiente. De poco sirven gigantescos mundos abiertos si éstos están vacíos. No obstante, ese requisito tampoco basta para obtener un buen gameplay. La interfaz del juego ha de dotarnos de las suficientes herramientas para no perdernos en la inmensidad. Puedo decir, sin miedo a equivocarme, que el título de Geralt de Rivia cumple con todas esas premisas.
A nivel, digamos, “macro”, contamos con un mapa prolijo de elementos por descubrir: Lugares de Poder, tesoros escondidos, campamentos de bandidos y cubiles de monstruos. Sólo con la exploración pura y dura, sin misiones secundarias de por medio, nos llevará bastante tiempo desentrañar todos y cada uno de los secretos de cada una de las regiones del juego base (tres de las seis zonas disponibles son de un tamaño más que decente, y todas juntas conforman un vasto mapeado). Todo lo que encontremos será debidamente señalizado, y podremos colocar indicadores manuales para orientarnos, que se sumarán a los de las misiones, todos ellos visibles en el minimapa.
Como de costumbre, para ahorrarnos el tedio de estar dando vueltas una y otra vez por semejantes extensiones, tendremos a nuestra disposición los postes de viaje rápido que vayamos descubriendo, así como embarcaciones para surcar las aguas y a un caballo (Sardinilla) para movernos con más rapidez. Uno que tiene una barra de vigor en galope y otra de pánico que se activa en presencia de enemigos y que hará que perdamos el control sobre él si baja mucho.
La exploración a nivel “micro” (es decir, al detalle) es mucho más particular (a fin de cuentas, lo arriba reseñado es común a muchos otros títulos). Manteniendo ZL, podremos utilizar los Sentidos de Brujo, que resaltarán en rojo objetos a recoger o examinar, así como seguir huellas o rastros de olor o visualizar emisores de sonido. Estos resultarán vitales en las misiones, pero también para recoger objetos para la artesanía y la alquimia.

Ya hemos tocado dos de las tres patas sobre las que se sustenta la experiencia de juego de The Witcher 3. Como señalé en un principio, la tercera es la historia, la cual, pese a haberla dejado para el final, no carece de importancia. De hecho, se entrelaza íntimamente con todos los elementos jugables a los que he pasado lista, haciendo que todo el lore de la saga cobre vida bajo nuestra batuta. Cada marcador del mapa nos contará una pequeña historia. Los personajes y monstruos figurarán en sus respectivas listas (personajes y bestiario respectivamente) y se irán actualizando conforme la trama y las subtramas vayan avanzando y las decisiones que hayamos tomado durante las mismas. Usar los sentidos de brujo o enfrentarnos a los monstruos nos permitirá hacernos una idea sobre las capacidades sobrehumanas de éstos y del modo en el que se ganan (y arriesgan) la vida.
Como vimos en la introducción, este título es la adaptación al videojuego de una serie de novelas de fantasía, la Saga de Geralt de Rivia, y nos desarrolladores no lo olvidaron en ningún momento. El lore se irá desgranando en los extensos diálogos en las cinemáticas, las descripciones de la intefaz que simulan crónicas escritas por la pluma de Jaskier (trovador y mejor amigo de Geralt) y los libros que vayamos recolectando. Esto último, dicho sea de paso, constituye un guiño a los prólogos de los capítulos de la novela, que simulan extractos de tratados medievalizantes.
A esta caracterización prácticamente literaria del trasfondo del juego se le suma una puesta en escena muy inteligente de los personajes secundarios que permitirá conocer, desde un primer momento, lo esencial de sus personalidades y su naturaleza a quienes no los conozcan por los libros (la misión de encontrar e interrogar a las múltiples conquistas de Jaskier, en concreto, me parece sublime para que sepamos lo mujeriego que es).

Esta forma en la que la historia cobra forma en el gameplay del juego se hace patente en las diferentes misiones. Las cuales, por cierto, son tanto numerosas como variadas, pues se dividen en cuatro tipos: principales, secundarias, contratos de brujo y búsquedas de tesoros. Todas las que no son principales no sólo aportan un conocimiento valiosísimo sobre el universo de The Witcher 3, sino que nos permitirán interaccionar con él y hacerle evolucionar junto con nuestra experiencia de juego. Cabe destacar, por cierto, que en los contratos de brujo podremos regatear para obtener una recompensa en metálico más ventajosa para nosotros.
Las decisiones que tomemos en las misiones, incluyendo las secundarias, tendrán consecuencias reales en la trama, y éstas no siempre serán fáciles. En ocasiones se nos presentará el dilema de escoger entre dos males, pero también entre el amor de Yennefer y Triss (aunque también es posible no escoger a ninguna o probar suerte a ver qué sucede si elegimos a ambas). En todo caso, una vez superada la historia principal, obtendremos un balance de la suerte de Ciri (la hija adoptiva de éste a la que debemos buscar y proteger de la Cacería Salvaje), del devenir político y geopolítico (cuál fue el desenlace de la guerra contra Nilfgaard) y de la vida amorosa de Geralt.
Los demás elementos del juego encajan muy bien con lore. Los gráficos son ominosos y oscuros (literalmente, de ahí que debamos usar antorchas o pociones de gato a veces), los monstruos, horrendos, la caracterización de los escenarios refleja la sordidez, la pobreza y la miseria de las zonas humildes, y la música medieval y folk encaja como un guante, dejándonos algún tema para el recuerdo. Durante el juego también se nos mostrarán escenas sexuales, igualmente acorde al tono sugerente que, con frecuencia, adoptan las novelas. Pese a todo, también se toman licencias, como presentar a Geralt considerablemente favorecido o caracterizar a Triss como pelirroja con coletas (puede que sorprenda a quienes sólo la conozcan por juegos, pero Triss tiene el pelo castaño y suelto).

The Witcher 3 es un juego action RPG pero, como podemos ver en la ficha técnica del artículo, aparece otro género inesperado: las cartas. Y es que, en efecto, cuando no estamos explorando bosques, montañas, islas y cenagales o dando tajos a monstruos y gentes de mal vivir, estaremos echando una mano de Gwynt, un “juego dentro del juego” con tanta miga que bien podría haber tenido su propio título.
El Gwynt es un juego de cartas en el cual existen cuatro facciones a elegir antes de la partida (al menos, en el juego base): Monstruos, Imperio Nilfgaardiano, Reinos del Norte y Scoia’tael. Sea cual sea nuestra elección, comenzaremos con diez cartas elegidas al azar de nuestra baraja (un máximo de 26), pudiendo reemplazar tres que no nos gusten por otras, sacadas igualmente de forma aleatoria. El tablero consta de tres filas, una para las tropas de cuerpo a cuerpo, otra para los arqueros y una tercera para las armas de asedio. La partida la ganará quien logre más puntos (en función de los que tengan las cartas, alterables por las bonificaciones o penalizaciones de las cartas especiales), y la victoria final será para el que gane dos de tres rondas.
Las condiciones de cada partida varían mucho tanto en función de la facción que elijamos como contra la que nos enfrentemos. Monstruos conserva una carta al azar tras finalizar una ronda, Nilfgaard permite ganarla si termina en empate (sin esa facción, habría de repetirla hasta que alguien logre la victoria), Reinos del Norte hace que robemos una carta al comienzo de una ronda si ganamos la anterior y Scoia’tael posibilita elegir para quién será el primer turno. Además, cada líder de facción (una carta aparte que se juega una sola vez) tendrá un efecto único sobre la batalla.
Se trata de un juego que requiere tanto de suerte con las cartas que nos toquen como de estrategia. La baraja la ampliaremos comprándolas, pero para obtener las cartas raras (de gran puntuación e inmunes a las penalizaciones de las cartas del contrincante, pero también imposibles de “revivir” en la siguiente ronda) será necesario ganar a rivales complicados.

Lo tocado hasta el momento es común a toda experiencia de The Witcher 3, pero la que yo he probado es la Complete Edition de Switch. Básicamente, reúne todo el material adicional de los dos DLCs más las debidas adaptaciones a las capacidades técnicas de la consola.
Antes de continuar, debo tratar, aunque sea brevemente, en qué consisten esos DLCs. El primero, Hearts of Stone, cuenta con una historia que a mí me resulta aún más fascinante que la del juego base (me recuerda a los relatos cortos de los primeros libros) y nos ofrece nuevas y potentes opciones de mejoras de equipo gracias a los mercaderes de Ofir, si bien las nuevas zonas y misiones son limitadas (al fin y al cabo, transcurre en el mapeado de Velen-Novigrado).
El segundo DLC, Blood and Wine, suple todas esas carencias con una zona extensa, colorida y bucólica que recuerda al Mediterráneo francés (Toussaint) plagada de secretos y nuevas misiones (y de nuevos tipos, como las de mercader y las de caballero). Además, nos brinda al fin la posibilidad de tener una casa propia que personalizar (un cásico en estos juegos) y añade una nueva facción de Gwynt, Skellige (con la ventaja de colocar al azar dos cartas en el tablero en la tercera ronda, la capacidad de convertir en bersekers a ciertas cartas o impedir revivir las cartas con el líder de facción). Como guinda del pastel, agrega interesantes habilidades y ventajas en la pestaña de Personaje basadas tanto en los puntos de habilidad como en los mutágenos mayores que tengamos.
Por lo demás, de nuevo estamos ante una versión en las que las texturas tienen un nivel menor de detalle y carece de los efectos de luz, bruma y etc. de las de consolas más potentes, pero a mí eso no me supone un gran problema, acostumbrado como estoy a jugar justo de requisitos en PC. Por lo demás, funciona sorprendentemente bien, sin apenas bugs. Como puntos flacos, eso sí, destacaría el bajón en el brillo en la pantalla de la consola, volviendo los gráficos aún más oscuros, y que resulte ser lo que yo llamo un “falso juego físico”, pues en realidad debemos descargarlo, ocupando mucho espacio en la SD de la consola.

The Witcher 3: Complete Edition es el gran action RPG inmersivo llevado a Switch. Sus tres grandes pilares (sistema de combate, exploración e historia/narrativa) son clave en la experiencia de juego. El personalizable sistema de combate basado en ataques físicos y señales (Igni, Aard, Quen, Irden y Axia) permite que cada jugador tenga una experiencia sustancialmente distinta. La extensión y variedad de mapeados y los secretos que entrañan hacen de la exploración algo crucial, y el juego provee de las herramientas para no perdernos en la inmensidad, como los marcadores y los Sentidos de Brujo que nos permiten observar los objetos de interés y los estímulos ambientales. En tercer lugar, la historia respeta bastante el lore de las novelas; la información sobre su mundo rebosa por todos los rincones de la interfaz del juego; y las decisiones que tomemos en nuestras misiones repercutirán en el desarrollo y desenlace del título con variados finales alternativos. Y, por si no fuese bastante, cuenta con un juego de cartas (Gwynt) lo bastante profundo como para contar con un título propio.
Asimismo, como “Edición Completa” que es, cuenta con los dos DLCs que tuvo: Hearts of Stone y Blood and Wine, los cuales añaden nuevas y apasionantes historias y más contenido en forma de secretos, opciones, misiones y mejoras de equipo y personaje, haciendo aún más grande algo que de por sí ya era inmenso (es la primera vez que dedico más de 200 horas a un juego de este estilo).
Esta versión de Switch cumple bastante bien. Obviamente, las texturas y otros detalles no tienen la calidad de las versiones de las consolas más potentes, pero funciona a las mil maravillas en la consola híbrida de Nintendo, pese a que resulte incómodo jugarlo en su pantalla por el bajón de brillo que experimentan los gráficos con respecto a la TV y a obigarnos a saturar la tarjeta SD de la consola por mucho que nos decantemos por la versión “física”.
La única espinita que me queda es que no hayan salido para Switch sus dos precuelas. Si fueron capaces de portear semejante monstruo, con mayor razón podrían haber hecho lo propio con aquéllas.
