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ビデオゲームは、始まりも終わりもなく生まれました。この証拠は、歴史上最初の証拠の一つと考えられているものです。ポン (1972) は、ある選手から別の選手にボールを渡すことで構成されていました。これがその後のアーケードブームの流れとなった。通常、結果自体はありませんが、可能な限り最高のスコアを達成することが課題でした。
この分野の技術開発と並行して物語が定着してきましたが (そのため、それ以上進むことなく「ゲームをパスする」という表現が一般的になりました)、古いアーケード形式の「プロットレス」ゲームに様式が追加され、それは時間の経過とともにより重要になります。これらは、プレイヤー自身が自分のニーズに合わせた世界を作成するタイトルであり、唯一の制限は彼の想像力です (もちろん、開発者が提供するツールとゲームの内部ロジックによって媒介されます)。マクシスと彼のシムシティこれらはおそらく、これの最も典型的な例です。その種「属」は、今日では一般的に「属」として知られています。サンドボックス, が付いているものです。コアキーパーが開発したタイトルです。パグストームそして、によって配布されましたファイアーシャイン ゲームこの記事ではそれを分析します。
![[分析] Core Keeper: 暗闇の中での構築と生存](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/Core-Keeper-Mapa-1024x576.jpg)
闇を掘り下げる言い訳としての歴史
すべての純粋なサンドボックスにプロットがないわけではありません。実際、いくつかのゲームには少なくとも 1 つのストーリー モードがあります。その特殊性は、その関連性が通常は不必要であるか、あるいは想像力を展開し始めるための単なる口実であるという事実にあります。これは次の場合ですコアキーパー。 80 年代後半から 90 年代前半のビデオ ゲームにふさわしい非常に短い静止画像シーケンスを通じて、私たちは次のことを認識させられます。ジャングルの探検に同行していた探検家が、膨大な謎の遺物に触れた後蒸発し、奇妙な地下世界に転送された。.
この前提により、暗闇の地形に入るために必要なすべての正当性が得られます。実際、非常に有名な次のような建設、探検、サバイバルのタイトルに続いて、マインクラフト、私たちはしなければなりません資源を活用し、新しいエリアを発見し、死を回避しますが、一ひねりがあります。ステージのほとんどは完全に暗いです。。自分がどこに向かっているのかを知り、あらゆる角に潜む敵の無防備な標的にならないようにするには、自分自身を啓発することが優先事項になります。
![[分析] Core Keeper: 暗闇の中での構築と生存](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/Core-Keeper-Antorcha-1024x576.jpg)
初歩的なコントロールですが、チュートリアルはありません
基本的な仕組みコアキーパーとてもシンプルです。問題は、彼の昔ながらのスタイルが、いかなる中断もなく、チュートリアルでもありません、この欠如を補うマニュアルがない現在と衝突します。そして、何を期待するかを正確に知らずにプレイすると、それが問題になる可能性があります。私の場合のように、一体何をすればよいのかを知るためにゲームプレイを見なければならなかったのです。
PC 版 (趣向を変えて私もプレイしました) に関しては、方向矢印アイソメ図でシナリオを進めていきます。ねずみ私たちは環境と対話するために不可欠なことを行います。右ボタン私たちは敵を攻撃したり、物を掘ったり、一般的には破壊したりします。右オブジェクトの対応するアクション (食べ物やポーションを食べる、耕す、種を植える、水やり、掘る、地面の特定の場所に置くなど) を実行します。 1 から 0 までのキーまたはマウス ホイールを使用すると、インベントリ内の最初の 10 個のオブジェクトを使用できます。
他のボタンはゲーム インターフェイスに関係します。とbotón Eabriremos el menú del elemento que reaccione a nuestra cercanía resaltando su silueta (por ejemplo, para fabricar artículos, como veremos),Tabdesplegará nuestro inventario yMnos permitirá ver el mapa, cuyo contenido se irá mostrando conforme avance nuestra exploración. Finamente, con Esc accederemos al resto de opciones, como ajustes o salir del juego.
![[分析] Core Keeper: 暗闇の中での構築と生存](https://combogamer.com/wp-content/uploads/2024/09/Core-Keeper-Equipo-1024x576.jpg)
収集して構築します。コレクションを最適化するために構築する
Siguiendo el orden arriba mencionado,lo más elemental deコアキーパーes recolectar recursos para poder construir. En ese sentido,excavar(que en realidad no es más que un uso concreto de golpear, como vimos) cumple una triple función: podermovernos de una zona a otra, crear espacios abiertos para darle nuevos usos al suelo y acopiar algunos de los recursos más vitalesdel juego: tierra, arcilla, arena, piedra y, especialmente, minerales (cobre, estaño, hierro, oro y otros). Por extensión, en ese mismo control obtendremos madera (de raíces) o arrancaremos determinadas coberturas del suelo.
Las manufacturas básicas, punto de partida de nuestra magna obra, serán accesibles directamente desde el menú de la tecla Tab y requerirán únicamente de madera. Es el caso de los picos (si bien de algún modo podemos excavar a puño limpio), la mesa de trabajo de madera o las antorchas (como vimos, el elemento clave del juego), pero,si queremos acceder a opciones más avanzadas, será necesario contar con el objeto correspondiente.
La construcción y artesanía es todo un mundo en este juego, y se haría extremadamente largo este análisis si lo detallase. A grandes rasgos puedo comentar, eso sí, quelas mesas de trabajo son principal puerta a la obtención de nuevas herramientas, mobiliario y otras mesas de trabajocon las que, a su vez, subiremos un peldaño en nuevas y/o mejores opciones de artesanía. Menos la primera, siguen más o menos el patrón de las edades del hombre (madera, cobre, estaño y hierro), ynos permitirán proveernos de armas y equipo, producir recursos más eficientemente o, simplemente, dar a nuestra base un sello personal. Llegado un punto, hasta podremos automatizar la producción con una especie de complejo industrial (el cual, eso si, requerirá electricidad para funcionar).
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光を添える暗い世界を探索しましょう
の探検es la segunda faceta destacable deコアキーパー.Los escenarios son generados de forma procedural siguiendo una serie de parámetros a nuestra elección, por lo que no habrá dos exactamente iguales. Ahora bien, obedecen a una lógica concreta.El centro del mapeado será nuestro punto de partida, lo que significa que los enemigos serán los menos fuertes y los materiales, más comunes.Cuando salgamos de ese radio, los monstruos ganarán en fortaleza y los minerales de estas áreas, en rareza. Las paredes serán de arcilla y de piedra respectivamente, por lo quenecesitaremos picos bastante más resistentes.
Distinguiremos cada una de esas zonas al instante.El mapa las ilustra con colores característicos, siendo marrón oscuro, anaranjado y azul grisáceo las de tierra, arcilla y roca respectivamente. Losgráficos, al estilo retro del culmen delpixel art, se combinan a la perfección conjuegos de luces y sombras mimados en grado sumoen función de la distancia del foco emisor y de su naturaleza, dando a cada rincón una personalidad y magia particular. Lo mismo cabe decir deun apartado musical que, sin ser sobresaliente, cumple a la perfección su función, con temas que cambian sustancialmente de un lugar a otro y que evocan misterio, magia, paz, amenaza o alerta según dónde nos encontremos.
Será mejor que vayamos bien pertrechados en nuestra explotación, pues son muchos los peligros que nos amenazan. Además de la antorcha, es buena idea llevarcomidas cocinadas a base de tulipán brillantepara que nuestro personaje emita luz y no tener que gastar tanta antorcha, además de pociones y alimento (cuando caminemos, nuestra barra de hambre se irá mermando). Del mismo modo, crear un puesto de avanzada donde dejar los objetos que vayamos hallando es recomendable, puesse nos quedará pequeña la capacidad de nuestro inventariocon la multitud de ítems que vayamos hallando.
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Un RPG básico ysui generis
Ya vimos cómo la exploración y la gestión de recursos enコアキーパーrecuerda a títulos del estilo como Minecraft. Su aplicación específica a la agricultura y la ganadería, entronca también con juegos de granja. Por su parte, la introducción del tercer de los elementos a destacar de este juego,sus toques RPG, hace que muchos lo ubiquen en sintonía conTerraria.
El sistema seguido porコアキーパー, en ese sentido,difiere de muchos exponentes del género. Normalmente, cuando un personaje sube de nivel, todas las estadísticas lo hacen en bloque. En cambio, aquíúnicamente incrementaremos el nivel de la habilidad que hayamos ejercido, y son de lo más variopintas: combate cuerpo a cuerpo, a distancia, minería, fabricación, jardinería, carrera (sí, basta con que vayamos de aquí para allá por el escenario), salud, magia, cocina pesca e invocación.El nivel máximo de cada habilidad es 100. Paralelamente,lograremos un punto de habilidad por cada cinco niveles para gastar en sus árboles de habilidadesbastante simples, pues sólo cuentan con una bifurcación.
Como de costumbre en los RPGs,nuestro personaje puede ser equipado por distintos objetos que mejorará sus estadísticas, tales como salud, defensa y ataque, así como maná para los ataques mágicos y otros atributos como barrera mágica. Además decasco, coraza, pantalones y arma(que, al igual que el resto de herramientas,se dañarán conforme las usemos), hay espacios para objetos de mano, dos anillos, un farol, una mochila para ampliar la capacidad del inventario y unamascotaque nos ayudará en combate, para lo cual habremos de hacerla eclosionar de un huevo.
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個別化と専門化、協力への扉
Al crear al personaje,podremos elegir diferentes ocupaciones: nómada, explorador, minero, luchador, chef, jardinero, pescador, comando, hechicero y brujo. Todos ellos (salvo nómada)contarán con ventajas diferentes de inicio. En todo caso, lo limitado de nuestro tiempo físico para dedicar al juego y de los puntos de habilidad disponiblesnos empujan a especializarnos en algún área concreta. Esto vuelve aún más interesante elmodo multijugador cooperativopara quehasta siete amigos(con los que podemos jugar introduciendo su correspondiente código copiando la ID del juego en el menú de pausa) compensen aquellas en las que flojeemos.
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Un juego con un sinfín de posibilidades, pero no para todo el mundo
En conclusión,コアキーパーes un juego que, si bien sigue la estela de sandbox de construcción, exploración y supervivencia tipo Minecraft, los títulos de granjas y, sobre todo, aquellos que mezclan todos aquellos elementos con el RPG al estilo Terraria, presenta un marcado carácter propio que lo hace reconocible a simple vista. La mezcla magistral de gráficos al más puro pixel art con detallados efectos de luz en un mundo de negrura es más que suficiente para representar entornos diversos que que habremos de explorar y explotar palmo a palmo para avanzar el en juego. Uno que tiene una historia, sí, pero que a menudo olvidaremos, sumidos en una exploración y farmeo de recursos para nuestro gran complejo industrial-militar-mágico-habitacional que parecerá no tener fin.
Ahora bien, debemos tener presente queeste juego no está hecho para todo el mundo, sino para un público muy específico, que no es otro que el muy aficionado a este tipo de títulos. Unos que requieren una gran dosis de planificación, espíritu creativo y, especialmente, de tiempo libre y paciencia, pues,como mínimo requerirá de varias decenas de horas completarlo a base de recolectar y explorar intensivamente(podría extendersead infinitumsi nos da por querer construir virgueías, probar con distintos personajes o escenarios, jugar sendas partidas multijugador o probar el modo difícil, en el que la muerte del personaje es permanente).Incluso podría quedarse corto para los que buscan rol puro, en tanto que las combinaciones de objetos son exiguas (dos) y no existen mejoras de niveles para el equipo más allá de reforzar.
Si te gusta el farmeo extremo, la construcción, la exploración, la supervivencia y un rol no demasiado profundo, disfrutarás deコアキーパーcomo pocos otros. Si ese no es tu perfil, lo más probable es que te alejes, frustrado.
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