キル・ザ・シャドウのポスター

[分析] Kill The Shadow は、都市自体を理解するために他人の死を追体験させます

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読了時間: 9 分
キル・ザ・シャドウのカバー
発売日
04/08/2026
開発者
シャドウライト
性別
探偵RPG
プラットフォーム
パソコン
私たちのスコア
9
興味がありますか?

私は、古典的な犯罪捜査と犯罪現場の超自然的な再構築システムを、安易な比較に陥らずに敢えて組み合わせる研究をしばらく待っていた。オブラ・ディンの帰還Kill The Shadow は独自の声を見つけることでこれを実現します。上海のスタジオ Shadowlight は、パブリッシャーとして Phoenix Game を迎え、8 月初めにこのゲームを発売しました。最初の調査から、このゲームが何かの単純なクローンではないことは明らかです。これは、事件解決の仕組みと、すべてが行われる都市の社会構造の両方を非常に真剣に考慮した 2.5D の美学を備えた探偵ノワールです。

キル・ザ・シャドウ

元警察官のルーカスと彼が背負っている生き物

私たちは元警察官のルーカスを演じます。彼は非常に特別な存在を伴ってダーク・タイド・シティに捜査に戻ります。シャドウは背中に取り付けられた超自然的な生き物で、死者の記憶を読み取り、生きている最後の瞬間を再構築することができます。 2 人の関係は、プレイヤーに役立つ単純な物語ツールとは程遠いものです。シャドウには独自の個性があり、かなり不気味なユーモアがあり、彼が提供する助けが完全に無関心ではないことが最初からはっきりとわかります。 「私たちはお互いを利用しているだけだ」と彼はゲームのある時点でルーカスに語り、シャドウが最も興味があるのは正義のために正義を行うのではなく、途中で現れる最も奇妙な物語を餌にすることであることをほのめかした。

ゲーム内で Rewind と名付けられたこの再構成メカニズムは、各捜査の中心です。ルーカスは犯罪現場でシャドウの力を起動し、探索可能なシナリオ自体に重ね合わせて、被害者の死につながった出来事がどのように展開したかを目撃することができます。興味深いのは、これらの再構成は必ずしも明確または完全ではないということです。それらは断片化されたり、相互に混同されたり、実体としてのシャドウ自身の性質に直接影響されたりする可能性があり、そのため、私たちはビジョンを絶対的な真実として捉えるのではなく、環境の物理的な手がかりと見られるものを対比する必要があります。また、都市の各地区では、これらの復元がどのように感じられるかが決まります。廃工場では、機械のリズムがシーンのテンポを決定し、難破船着場では、高床式構造物の軋みや潮の満ち引き​​がフィルタリングされ、旧市街の喧騒では、復元物は二次的な人物で満たされており、残りの部分からフィルタリングすることを学ばなければなりません。

キル・ザ・シャドウ

社会階級だけでなく記憶によって分断された都市

ダーク・タイド・シティは、誇張することなく、ルーカス自身と同じくらい主人公です。マップは、錆びて現在は閉鎖されている工場、木製の高床式で建てられた難破船ドック、豚籠の城壁都市、中国の伝統的な建築がネオンや即席の建築物と共存する水上スラム街、そして賑やかな旧市街など、個別かつかなり自由に探索可能な地区に分かれています。その半オープンな構造は、単なる美的繁栄ではありません。それは、事件の合間に都市が存在し続けること、商人があなたを認識していること、近隣住民が独自の蓄積した緊張を抱えていること、そして各住民が 10 年前に起こったことの独自のバージョンを抱えていることを示す時間をゲームに与えます。そのとき、何かが都市全体を崩壊させたとき、ゲームはゆっくりと明らかにします。

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私にとって、この提案全体の中で最も興味深いのは、社会階級だけでなく集団の記憶によっても分断された都市の背景です。 10年前に何が起こったのかを知りたがっている人もいますし、その出来事の沈黙を頼りに自分の社会的地位や個人的な心の平安を築き上げた人もいます。ルーカスが調査する事件(奇妙な状況で死んでいるのが発見されたテディという名前の小さな犬、寺院のお祭りの最中での特定のマスター・リードの失踪、波止場で長年蓄積された恨み、誰も特定できない刑務所からの手書きのメモ)は、その大きな傷への入り口として機能し、より多くの時間のプレイを正当化するためだけにそこに放り込まれた孤立した事件のように感じることはほとんどありません。

キル・ザ・シャドウ

強さ、精神、魅力: 人々から真実を聞き出す 3 つの方法

プレイ可能なレベルでは、Kill The Shadow は捜査に 3 つの中心的な属性 (強さ、精神、魅力) を備えた進行システムを追加します。これらの属性により、容疑者に圧力をかけたり、情報を入手したりするときに利用できるオプションが決まります。ルーカスをどのように開発するかに応じて、誰かを直接脅迫して自白を引き出すか、論理と矛盾に訴えて尋問者の心を翻弄するか、または直接賄賂や社交的に誘惑して知っていることを明らかにさせるかを選択できます。これらのパスはどれも「正しい」オプションとして意図されたものではありません。それぞれが異なるドアを開いたり、他のドアを閉じたりします。これは、異なる方法で構築されたルーカスで同じケースを再生して、何が変化するかを確認する可能性を大いに意味します。

これに、古典的な捜査コルクのように機能する推理システムが追加されています。シャドウの再構成の手がかり、証言、断片をまとめ、それらを手動で接続して、何が起こったのかについての一貫した理論をまとめる必要があります。ゲームは自動的に問題を解決してくれるわけではありません。かなり遅いペースと、各地区で通過しなければならない膨大な量の会話が加わるため、『Kill The Shadow』は忍耐を必要とする体験になります。これはすぐにアクションを求める人向けのゲームではありませんが、大量のテキストとよく発達したサブキャラクターによる調査アドベンチャーを楽しむ人にとっては、そのゆっくりとしたペースが結果的に有利に働くことになります。

キル・ザ・シャドウ

正義、復讐、そしてキスの不快な可能性

『Kill The Shadow』では、その決定における道徳的な曖昧さがかなり取り上げられている。事件が解決したら、本当の問題は単に「誰がやったのか?」ということではなく、その真実をどうするか、つまり証拠を当局に渡すか、隠すか、あるいは他の誰かに対する盾として利用するかということです。このゲームは、有罪の人が長年の虐待の末にひどいことを犯した可能性があること、そして形式的には無実の人が知らず知らずのうちに悲劇を引き起こす状況を生み出すことに貢献した可能性があることをわざわざ示している。正義と復讐の間のますます曖昧になる境界線が事件のかなりの部分を貫いており、なぜゲーム自体の宣伝資料が最終的な選択肢をそのような特定の方法で要約しているのかを説明しています: 殺す、裁く、あるいはおそらくすべての背後にある黒幕にキスさえする。これはマーケティング上の誇張ではありません。実際には、このゲームは単に「犯人を捕まえる」というよりもはるかに曖昧な結果を想定しており、ゲーム全体で行われた決定とルーカス自身の成長の両方に依存する複数のエンディングが用意されています。

正直に言って、これは私には素晴らしいように思えます。そして、その捜査システムに加えて、これらの特徴の多くを共有するシャーロック ホームズのゲームについて考えずにはいられません。

キル・ザ・シャドウ

真剣に調べたい人にとって価値のある患者ノワール

Kill The Shadow は万人向けのゲームではありません。はっきりと言わなければなりません。ペースが遅く、会話の量が多く、自分で情報を結び付ける必要があるため、より直接的な体験を求める人にとっては遠ざけられます。しかし、本当に人が住んでいるように感じられる世界と、一見したところよりもはるかに多くのことを隠しているサブキャラクターを備えた調査アドベンチャーを心から楽しんでいる人にとって、私は今年これまでにプレイした中で最も興味深い探偵の提案の 1 つが Kill The Shadow であると感じました。高解像度の環境とピクセル アートのキャラクターでよく知られる 2.5D の美学と、経済的にも感情的にも分断されていると感じる都市の組み合わせにより、典型的な「事件を解決して次に進む」よりもはるかに野心的なものを構築することになります。ここでの事件の解決は最初のステップにすぎません。その真実に対して次に何をするかが、最終的にゲームが本当にあなたに考えさせたいことです。

キル・ザ・シャドウのポスター
[分析] Kill The Shadow は、都市自体を理解するために他人の死を追体験させます
🥳最高
あなたの研究システム
あなたのグラフィックスタイル
都市自体の設定と構築
彼らのキャラクターの成長
😕 改善するには
結論をもう少し簡単にするシステム、または「標準的な」決定を行うことで結論を単純に自動化するシステムを含めると、このタイプのゲームに慣れていないプレイヤーにとってもゲームが容易になり、楽しみやすくなるでしょう。
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