Una de las mayores ironías que han traído las tiendas virtuales de videojuegos retro ha sido poder probar títulos desarrollados para plataformas en competencia directa con la compañía propietaria de la consola en la que lo estamos jugando. Este es el caso de Samurai Shodown 2 de Neo Geo Pocket Color, la consola portátil de SNK que trató de competir, sin mucho éxito, con Game Boy Color de Nintendo (al menos a nivel global, pues al parecer en japón sí logró un nivel de ventas relativamente importante), y que hoy podemos disfrutar en la eShop de Switch.
El título del juego puede llevar a confusión, pues es prácticamente idéntico a Samurai Shodown II que salió para arcade unos años antes, salvo que uno está en números latinos y el otro en arábigos. En realidad está basado en Samurai Shodown 64: Warriors Rage, para el arcade Hyper Neo Geo 64, si bien esa versión contemplaba una tercera dimensión mientras que, por motivos obvios, el que nos ocupa se ciñe a las dos dimensiones, además de contar con un diseño mucho más caricaturesco obligado por las limitaciones técnicas de la plataforma. Su título se debe a que es el segundo dentro del formato portátil, tras su monocromo predecesor lanzado para Neo Geo Pocket.
Samurai Shodown 2 pertenece al género de lucha en su vertiente más clásica, por lo que encontraremos muchos de los elementos comunes en el resto de títulos similares, aunque incluye otros originales que detallaré más adelante. En línea con sus homólogos, el pilar básico de la jugabilidad son los comandos. Las más básicos son el ataque con A (débil pulsando levemente y fuerte manteniéndolo), la evasión con B (que, combinado con los controles de dirección o con el A puede hacer otras variantes o incluso también atacar), el movimiento accionando el stick a los lados, el salto pulsando hacia arriba, el bloqueo bulsando la izquierda de la palanca en el momento de recibir un ataque y toda una serie de combinaciones de botones y direcciones que nos permiten realizar diferentes técnicas dependiendo del personaje, para todo lo cual la reproducción digitalizada del manual del juego nos será de mucha ayuda.
Además, cómo no, contamos con una barra de energía, que en este caso es de dos niveles una de color verde que, al reducirse a cero, da paso a una de color rojo tras acabar la cual el combate se da por finalizado. Por otro lado, en el margen inferior tenemos la barra POW, que se va llenando conforme el personaje recibe daño. Cuando ésta se llena, permite liberar energía pulsando simultáneamente A y B para después gastar todo el poder en un único y poderoso ataque o liberarlo poco a poco usando el sistema ordinario pero con mayor fuerza. Por último, dos ranuras de habilidades deabloqueables de las que hablaré más adelante.
Podemos desplegar esta jugabilidad en tres modos de juego. El primero es el modo un jugador, que bien podría llamarse “modo historia”. Básicamente es un sistema arcade como el de tantos otros juegos, en el que debemos enfrentarnos uno a uno con personajes del plantel hasta llegar al enemigo final, aunque este se cuenta entre los que tienen una trama detrás. Comienza con unas toscas cinemáticas que narran la llegada de una entidad maligna que aspira a unificar luz y tinieblas para resucitar al Dios Oscuro que haga reinar la devastación en el mundo. Además, cuenta breves diálogos y pequeñas escenas antes o después de los combates. Éstos siguen el sistema del mejor de tres. Es decir, que puede haber una victoria (o derrota) rápida si se gana (o pierde) por dos, o un combate algo más extenso si empatamos a uno con la máquina y es necesario jugar el combate de desempate, aunque el sistema varía con los enemigos finales.
Una vez finalizado el modo para un jugador, se desbloquearán “cartas” que, variando según el personaje, darán acceso a nuevos poderes y power ups. Esta opción transciende este modo, pues podremos beneficiarnos de ellas tanto en las nuevas partidas que iniciemos en el mismo como en los otros dos que comentaré en los párrafos siguientes.
En segundo lugar, tenemos el modo Supervivencia. En este caso los combates son a una sola ronda, sin límite de tiempo y contra personajes que se suceden en orden aleatorio. Otra particularidad con respecto a los otros dos reside en que tras cada combate no se recupera la totalidad de la energía perdida, sino sólo una parte. Eso incentiva la necesidad de ganar cada pelea con el menor daño posible. Cada victoria se contabiliza en la parte inferior derecha de la pantalla.
Por último, en Samurai Shodown 2 no podría faltar un modo para dos jugadores. La gran ventaja de este formato es que basta una sola copia del juego y la otra mitad del joycon para poder medirnos ante otro jugador (recordemos que en los multijugador de las portátiles hacían falta dos consolas y dos juegos, más el cable de conexión).
En general, la experiencia de juego para todo asiduo al género de lucha, y en particular de los clásicos, es bastante satisfactoria. Al amplio plantel de Samurai Shodown 2 hay que sumarle el aliciente de desbloquear los power ups y técnicas de cada personaje, las modificaciones jugables de los modos Slash y Bust y los niveles de dificultad fácil, normal y difícil, lo que supone una rejugabilidad considerable. También lo es a nivel visual, puesto que las características de Switch permiten jugarlo tanto en la televisión con diferentes marcos, lo que recuerda los tiempos de Super Game Boy, como en su pantalla al estilo puramente portátil.
Si además le añadimos el filtro las pantallas de las viejas consolas, la emulación de la experiencia será aún mayor. Para algunos esto puede parecer un detalle trivial e insignificante, pero es algo que los fans de lo retro agradecen.