Tabla de Contenidos
- Persephone termina siendo el verdadero protagonista
- La relación entre Ariane y Thomas nunca alcanza la profundidad que necesita
- El gameplay parece estar siempre un paso atrás de la presentación
- El juego funciona mejor cuando deja de intentar ser espectacular
- La estructura termina jugando en contra
- DON’T NOD sigue siendo fuerte creando atmósferas, pero no siempre sabe qué hacer con ellas
- Conclusión: una experiencia contemplativa atrapada dentro de un juego demasiado convencional
Hay algo muy reconocible en Aphelion desde el momento en que empieza. Incluso antes de que aparezcan los primeros diálogos o de entender exactamente qué ocurrió en Persephone, ya se percibe esa obsesión de DON’T NOD por construir historias centradas en personajes rotos, aislados y emocionalmente vulnerables.
La diferencia es que esta vez el estudio cambia el drama cotidiano por la ciencia ficción. El escenario ya no son pueblos pequeños ni conflictos adolescentes, sino un planeta helado donde dos astronautas intentan sobrevivir después de que una misión espacial sale mal.
Y durante un buen rato, esa combinación funciona bastante bien.
El problema aparece cuando el juego tiene que sostener algo más que atmósfera.
Persephone termina siendo el verdadero protagonista
Lo más interesante de Aphelion no son Ariane ni Thomas. Tampoco la historia principal. Es el planeta.
Persephone está construido con una escala que constantemente hace sentir al jugador fuera de lugar. Las tormentas, las estructuras abandonadas, el vacío entre un punto y otro… todo transmite la sensación de estar en un entorno inmenso y completamente indiferente a tu presencia.
Ahí es donde el juego encuentra su mejor versión.
No cuando intenta emocionar con diálogos largos ni cuando fuerza tensión narrativa, sino cuando simplemente te deja avanzar en silencio mientras el entorno hace el trabajo. Hay momentos donde caminar entre restos congelados o atravesar una tormenta tiene más impacto que cualquier conversación entre los protagonistas.
Y eso termina definiendo bastante la experiencia completa.

La relación entre Ariane y Thomas nunca alcanza la profundidad que necesita
El juego insiste constantemente en que el vínculo entre ambos personajes es importante. Toda la estructura narrativa gira alrededor de esa conexión: separarse, reencontrarse, sobrevivir juntos.
Pero honestamente, cuesta comprarlo del todo.
No porque los personajes sean insoportables ni porque el guion sea desastroso, sino porque Aphelion parece asumir demasiado rápido que el jugador ya está emocionalmente involucrado. En lugar de construir esa relación poco a poco, muchas escenas directamente parten desde una intensidad emocional que todavía no se ganó.
Eso hace que varios momentos importantes pierdan fuerza.
Hay conversaciones que claramente buscan impacto emocional, pero terminan sintiéndose más escritas que vividas. Y cuanto más intenta el juego remarcar el drama, más evidente se vuelve esa desconexión.
Lo curioso es que cuando deja de insistir y baja un poco el tono, la historia mejora bastante. Algunas de las mejores escenas son justamente las más tranquilas: pequeños intercambios, silencios incómodos o momentos donde ambos personajes simplemente intentan mantenerse funcionales.
Ahí sí aparece algo humano.



El gameplay parece estar siempre un paso atrás de la presentación
Visualmente, Aphelion da la impresión de ser una aventura mucho más dinámica de lo que realmente es. Hay secuencias de escalada, desplazamientos entre estructuras gigantescas y momentos donde parece que el juego va a abrirse hacia algo más ambicioso.
Pero después de unas horas queda claro que casi todo se reduce a una estructura bastante limitada.
Las mecánicas principales se agotan rápido. Escalar, caminar, activar dispositivos, esconderse ocasionalmente y avanzar hacia el siguiente punto. El problema no es la simplicidad en sí, sino la falta de evolución. El juego introduce ideas, pero rara vez las desarrolla lo suficiente como para mantener el interés.
Y ahí es donde la experiencia empieza a sentirse demasiado mecánica.
No ayuda tampoco que el movimiento tenga cierta rigidez. La escalada, que debería transmitir tensión o vértigo, muchas veces termina siendo automática. Hay poca sensación de riesgo real, y varias animaciones hacen que el control se perciba más pesado de lo que debería.
No llega al punto de romper el juego, pero sí afecta constantemente la inmersión.
Y en una experiencia tan dependiente de la atmósfera, afecta mucho el resultado.
El juego funciona mejor cuando deja de intentar ser espectacular
Curiosamente, Aphelion mejora bastante cuando abandona la idea de ser una aventura cinematográfica grande y simplemente se concentra en el aislamiento.
Las partes más efectivas no son las secuencias de acción ni los momentos donde intenta parecer intenso. Son esos tramos donde solo queda avanzar escuchando el viento, viendo estructuras destruidas a la distancia y tratando de entender qué pasó ahí.
En esos momentos aparece algo genuino.
Incluso la música entiende mejor el tono del juego que la propia narrativa. En lugar de buscar protagonismo constante, acompaña de forma mucho más contenida, dejando espacio al silencio y a la sensación de vacío.
Es ahí donde Aphelion logra transmitir algo distinto. No necesariamente emoción, pero sí incomodidad, cansancio y soledad. Y honestamente, el juego habría sido mucho más interesante si hubiera confiado más en eso desde el principio.

La estructura termina jugando en contra
Aphelion no es especialmente largo, pero aun así tiene problemas claros de ritmo.
Hay capítulos enteros donde parece avanzar muy poco, tanto narrativa como jugablemente. Algunas ideas se repiten demasiado rápido y varias situaciones terminan sintiéndose recicladas, especialmente hacia la segunda mitad.
Eso genera una sensación extraña porque el juego no llega a aburrir completamente, pero tampoco mantiene la tensión suficiente como para arrastrar al jugador hasta el final con entusiasmo.
Se vuelve una experiencia intermitente. Hay momentos realmente buenos seguidos por tramos donde todo entra en piloto automático.
Y esa irregularidad termina siendo más frustrante que un fracaso total, precisamente porque deja claro que había material para algo mucho más sólido.

DON’T NOD sigue siendo fuerte creando atmósferas, pero no siempre sabe qué hacer con ellas
Después de terminar Aphelion, queda bastante claro cuál es la mayor virtud del estudio… y también su limitación.
DON’T NOD sabe construir mundos emocionales. Sabe crear escenarios con personalidad, transmitir melancolía y hacer que ciertos lugares tengan peso propio. Persephone funciona precisamente por eso.
Lo que no termina de resolver del todo es cómo convertir esa atmósfera en gameplay interesante.
Y Aphelion expone ese problema constantemente. Cada vez que el juego se apoya únicamente en lo visual y ambiental, funciona. Cada vez que intenta transformarse en una aventura más activa o más “videojuego”, empieza a perder fuerza.
No porque le falte presupuesto o ideas, sino porque las mecánicas nunca alcanzan el mismo nivel que la dirección artística.


Conclusión: una experiencia contemplativa atrapada dentro de un juego demasiado convencional
Aphelion deja una sensación rara al terminarlo. No se siente como un desastre ni como una pérdida de tiempo, pero tampoco como una aventura que vaya a quedarse demasiado tiempo en la memoria, contrario a lo que sí ocurre con otros de sus juegos (maravillosos varios, como Lost Records).
Lo que permanece no son sus personajes ni sus mecánicas. Son imágenes aisladas. El sonido del viento golpeando estructuras metálicas. La inmensidad blanca de Persephone. La sensación de estar perdido en un lugar donde el ser humano claramente no pertenece.
Y quizás ahí está el problema.
El juego tiene alma de experiencia contemplativa, casi de sci-fi existencial silenciosa, pero constantemente intenta encajar eso dentro de una estructura mucho más convencional y guiada. Como si no terminara de confiar en aquello que realmente hace bien.
Por momentos logra algo especial. Especialmente cuando baja el ritmo, deja espacio al entorno y entiende que el aislamiento ya es suficientemente interesante por sí solo.
Pero cada vez que intenta transformarse en una aventura más intensa o dramática, vuelve a sentirse limitado.
Aphelion no fracasa por falta de identidad. De hecho, tiene bastante personalidad visual y una dirección muy clara. Lo que le falta es confianza para seguir esa dirección hasta el final.
Y aún a pesar de todo esto, sigo creyendo que este estudio es una joya moderna, capaz de crear personajes, mundos, e historias maravillosas, por lo cual me resulta complicado ser imparcial, y miro con ojos de fan a sus juegos. Mis disculpas si la calificación no representa lo que te hiciste tú en tu cabeza, lector. Pero debo ser sincero con mi corazón.


