En un futuro lejano, los extraterrestres invadirán la Tierra, usando para ello sus proxys mecánicos. Esta salvaje conquista sólo dejaría con vida a un escaso contingente de seres humanos que, obligados a desplazarse a la Luna, construirían un cuartel general desde donde dirigir las futuras acciones para recuperar su planeta natal. Con esta finalidad en mente fue creada YoRHa, una organización férreamente vertical compuesta por androides, unas réplicas artificiales exactas a los seres humanos, tanto en su apariencia física como en su forma de ser. Tal es la semejanza que resulta necesario tomar medidas adicionales, como restringir por protocolo la manifestación pública de emociones, o el hecho de que se les nombre en todo momento por el nombre de su modelo de serie, sin apelativo real como individuos. Su base constituye una estación orbital, desde las que tendrán lugar las incursiones a una Tierra dominada por las máquinas alienígenas, usando para ello sus unidades de vuelo individuales.
Es en una de esas incursiones en la que comienza la trama de NieR: Automata, al que nuevamente jugué en su versión de Switch (la cual incluye el DLC de tres coliseos de combate y tres atuendos). 2B, un androide femenino de combate, integra un escuadrón con la misión de abrirse paso entre las líneas enemigas hasta una gigantesca fábrica. Una vez que su unidad fue diezmada, llega en solitario hasta la gran factoría donde forma equipo con 9S, un androide especializado en misiones de infiltración y pirateo informático. En esta misión le será de gran ayuda, pero poco sospechan de las aventuras que les esperan a ambos…
A nivel jugable, NieR: Automata, título desarrollado por PlatinumGames (autores también de la saga Bayonetta o de Astral Chain, este último ya analizado en esta sección) y distribuido por la compañía famosa por sus JRPGs, Square Enix, resulta de lo más interesante, en tanto que constituye un cúmulo de géneros. A primera vista, puede parecer un título más de hack and slash, pero pronto veremos que no es del todo así. Controlando a 2B, lanzaremos ataques estándar con Y, mientras que con X propinaremos golpes fuertes utilizando nuestra arma contundente. A partir de ahí, podremos encadenar una serie de combos que varían en función de las armas que empleemos. Por ejemplo, yo me he acostumbrado a la lanza tipo 40 como arma normal y al hacha mecánica como arma contundente, logrando así una combinación que me permite realizar ataques circulares contra grupos de enemigos. Además, podremos realizar las clásicas esquivas a tiempo con ZR.
Además del cuerpo a cuerpo, contaremos con la inestimable ayuda de nuestro Pod, un pequeño artefacto volador que realiza labores auxiliares para el androide asignado. Gracias a él podremos efectuar una ininterrumpida salva de disparos manteniendo pulsado R, muy práctico para ir minando la energía de los enemigos a distancia. Por su parte, el botón L permite lanzar un potente rayo que reducen la barra de vida rival de un solo impacto, aunque necesita tiempo de recarga. Conforme avance el juego, se irán desbloqueando distintas funcionalidades asignadas a ese último botón, según las vayamos encontrando, o ir alternando con distintos Pods mediante los botones de dirección.
Lo antes expuesto es sólo una parte de la experiencia del combate a lo hack and slash de NieR: Automata. Para obtener ciertas ventajas temporales en combate, podemos utilizar diversos ítems y power ups que resultarán vitales para salvar nuestro artificial pellejo. Ante todo, las distintas modalidades de recuperador restaurarán nuestra barra de vida. Huelga decir lo bien que nos vendrán, y la importancia de llevar muchas encima, algo que no será problema debido a su precio asequible, por lo que las batallas en sí mismas no supondrán un desafío desmedido (al menos, en la dificultad normal). También podremos contar, entre muchos otros, con potenciadores de la defensa y el ataque, tanto físico como a distancia, los de velocidad, bonificadores para la recuperación del movimiento especial del Pod, o restauradores del oído y de la visión (la experiencia inversiva como androides es algo muy logrado gracias al inteligente uso de la interfaz o incluso de funciones básicas como la imagen, pues determinadas interferencias puedan hacer que, por ejemplo, veamos pixelada la pantalla).
Ahora bien, esas mejoras son meramente temporales. Las de nivel 1 duran 15 segundos, y las de nivel 2, 30. Y ahí es donde entran en juego las mejoras duraderas, más del estilo de los RPG. En primer lugar, las clásicas estadísticas propiciadas por la subida de nivel. Segundo, por las mejoras de las armas a cambio de materiales y dinero (el máximo es nivel 4, aunque en la mayoría de talleres sólo llegan hasta el 3). Pero todo ello por sí sólo no hace una gran diferencia en batalla, puesto que los enemigos se van fortaleciendo en una medida más o menos similar conforme avanzamos. Por lo tanto, cobra una especial importancia algo que considero que no está suficientemente bien explicado en los tutoriales del juego: los chips de ampliación, de los que trataré a continuación.
Dichos chips de ampliación es un modo más que tiene NieR: Automata para recordarnos que estamos al mando de un androide. Y es que, aunque el hecho de que cada chip ocupe más o menos en el limitado espacio del que disponemos para introducirlo, en función de las ventajas que aporte, no es algo nuevo (en Kid Icarus: Uprising es una especie de Tetris, por ejemplo), su peculiaridad radica en el enfoque que se le da a ese ámbito. Incluso las funciones más básicas, como el mapa o ver la barra de vida y el nivel de los enemigos, son posibles gracias a un chip. Eso incluye la propia existencia del androide, pues si extraemos el del SO, éste morirá. Además, el desbloqueo de espacio para poder insertar más no ocurre de forma orgánica, es decir, mediante la mera subida de nivel (yo en un principio pensaba que así era, y estuve esperando gran parte del juego sin ver cómo aumentaba), sino que es necesario comprar expansiones en el taller de la base orbital o Bunker. Mejoras como más defensa o ataque, velocidad, mayor barra de vida, ganancia de energía por enemigo abatido, uso automático de recuperador al llegar a bajos indicadores de vida (lo que nos salvará de morir en batalla en infinidad de ocasiones), son sólo unos pocos ejemplos.
Pero ahí no acaba todo. Estas mejoras no son permanentes, sino “permanentes”, entre colillas. Es decir, que lo serán en tanto que podamos conservar la vida, o al menos, encontrar el cuerpo que hayamos dejado al morir. En efecto, habéis leído bien. Tras caer en combate, deberemos ir en busca de nuestro anterior cuerpo para recuperar los chips que haya dejado, estando hasta ese momento despojados de toda mejora (es bueno tener un lote alternativo por si eso llega a pasar). Una vez hallado, también tendremos dos opciones: o que se integre en nuestro ser o que pase a convertirse en un aliado más en combate (el otro es 9S). Eso sí, si morimos nuevamente antes de recuperar el cuerpo, los perderemos para siempre.
La versión de Switch de NieR: Automata cuenta con una curiosidad a nivel de sistema de control. Y es que hace uso de los sensores de movimiento de los Joy-Cons. En concreto, esquivaremos si los movemos horizontalmente, mientras que atacaremos si los agitamos. Es decir, que podremos revivir la era de los entrañables Wiimote y Nunchuk (como aquel Zelda Twilight Princess en el que nos liábamos a espadazos a base de agitar el mando). Personalmente, no he hecho uso de él porque a menudo confunde mis movimientos (seguramente, porque no los hago bien, en medio de la tensión del momento), pero me llamó mucho la atención que se molestasen en adaptar los controles para la consola de Nintendo.
Pasamos ahora a un género que aparece de forma inesperada: el shoot ‘em up o matamarcianos de toda la vida. No puede decirse que se haga esperar, pues es lo primero que conocemos, cuando, montados en nuestra nave, nos enfrentamos a las hordas de máquinas enemigas, pero sí pasará más tiempo hasta que juguemos a su versión más pura, que tiene lugar durante los pirateos de los sistemas enemigos. En ese momento, los gráficos adoptan un formato diáfano y sencillo, al tiempo que se reproduce una versión de 8 bits del tema que estuviese sonando en ese escenario o evento, y nos ponemos a los mandos de un triangulito que deberá disparar (también con R) a los diversos objetos hostiles que nos ataquen. Una vez eliminados todos, la barrera del núcleo desaparecerá y podremos destruirlo, momento en el que el pirateo termina con éxito. Las bolitas naranjas podremos neutralizarlas con nuestros disparos, mientras que las moradas, indestructibles, tendremos que esquivarlas. A veces habrá peligros adicionales, como bloques naranjas que nos matan si los tocamos (perderemos si somos dañados más de tres veces). Salvo eventos concretos, el tiempo para lograrlo será limitado, y con ello obtendremos la automática derrota del enemigo, o una reducción considerable de su barra de vida si es muy fuerte.
Otro aspecto que cabe destacar de NieR: Automata es su gigantesco escenario de mundo abierto. Durante la mayor parte del tiempo, nos movemos por una ciudad en ruinas en la que ha crecido abundante vegetación y donde, de cuando en cuando, nos toparemos con grupos de máquinas, así como con animales salvajes (en concreto, jabalíes y renos). La atmósfera cambiará bastante según el entorno en el que nos encontremos (e incluso de los eventos que se estén produciendo), desde el vacío y la desolación más completos hasta auténticos enclaves de ensueño. A ello ayudará mucho una banda sonora maravillosa que nos pondrá en guardia cuando sobrevenga la tensión y la acción, nos romperá el alma en los momentos más emotivos y nos relajará hasta niveles espectaculares en circunstancias más calmadas. Aparentemente conscientes de esto, hay un enclave dentro del campamento de la resistencia en el que podemos sentarnos y relajarnos mientras elegimos el tema musical del juego que más nos guste. Y, nuevamente, estará la opción de pescar, esa excusa tan socorrida para desconectar un momento del juego sin abandonarlo.
Sin lugar a dudas, el “mundoabiertismo” tan en boga últimamente tiene sus problemas. En todo juego de estas características, en un primer momento es interesante explorar a nuestro antojo, pero, una vez visto todo, se hace muy pesado perder tiempo volviendo una y otra vez por las mismas sendas. Esto suele ser compensado con puntos de transporte rápido, pero en este título esa opción tarda en estar disponible. Mientras tanto, nos queda correr a toda velocidad con ZR para llegar lo antes posible (creo que la opción de montarnos en un animal nos la dan ya bien entrada la historia, con los puntos de transporte ya disponibles). También hay que decir que parte del escenario cambia con el tiempo y van apareciendo nuevos enemigos, de modo que, dentro de lo que cabe, mitiga algo ese efecto.
Llegó el momento de lo inevitable: tocar el asunto de la historia. Y no utilizo ese tono por que sea mala. Todo lo contrario, la trama de NieR: Automata es una más complejas y maduras que podemos encontrarnos en un videojuego, la cual no dudará en hacer trizas nuestra alma cuando menos lo esperemos. De hecho, creo que esta es la primera vez en mi vida que lloré por un videojuego. Precisamente, mientras escribo estas líneas, no puedo evitar evocar los efectos de esa verdadera montaña rusa emocional que nos hace pasar el juego. Nada, absolutamente nada en este juego sucede por casualidad. Desde la misión secundaria aparentemente más nimia, hasta la información sobre las espadas que vayamos consiguiendo (cada nivel de mejora añade un pasaje a su crónica particular) o los archivos que recojamos sobre la marcha, nos cuenta una historia sobre este complejo mundo. Los múltiples finales que contiene ese juego (algunos de ellos no son verdaderas alternativas, sino desarrollo de otros previos) pondrán nuestras emociones a flor de piel. Y a ello, una vez más, contribuye de forma decisiva su sublime banda sonora. Hasta un mismo tema irá mutando en función de lo que vaya sucediendo.
Además, alberga un profundísimo trasfondo filosófico (hasta se hacen guiños a filósofos con determinadas referencias, o dando sus nombres a ciertos personajes). Ojalá pudiese dar más detalles, pero hasta la más mínima insinuación puede predisponer al lector a algo que debe experimentar en sus propias carnes de forma absolutamente genuina.
Debo mencionar que este título es la secuela de NieR: Replicant (2010). Su historia tiene cierta entidad propia, es decir, que podremos comprender lo fundamental sin haber jugado a su predecesor. Ahora bien, ciertos detalles se nos escaparán si no lo hemos hecho, pues de los acontecimientos de éste se derivan lo que sucede aquí.
Recapitulando, NieR: Automata es un juego multifacético al englobar varios géneros diferentes. Su espina dorsal lo constituye su sistema de combate hack and slash con muchos elementos tradicionales de éste, como las clásicas esquivas en el momento justo seguidas de su correspondiente contraataque, sus ataques estándar y fuertes, complementados con ayudas del Pod asistente. Al sumar a todo ello los toques roleros (subida de nivel, mejora del armamento con dinero y materiales recogidos del escenario y enemigos abatidos), tenemos una suerte de action RPG trepidante. Este sistema se complementa con una especie de sui generis shoot ‘em up cuando pirateamos a las máquinas enemigas para destruir un núcleo, a menudo blindado, neutralizando antes los diferentes agentes hostiles y evitando sus proyectiles (los morados son indestructibles y no queda otra que esquivarlos). Incluso hay algunos pocos momentos de novela interactiva (quienes hayan terminado el juego sabrán a lo que me refiero).
Más allá de eso, cabe destacar su vasto mundo abierto, los cuidados gráficos que emanan desolación o ambientación onírica, su preciosa banda sonora que apuntala toda esa sensación y, ante todo, una trama profunda, madura y con un claro trasfondo filosófico que nos llegará al corazón, y que se entrelaza espectacularmente bien con la jugabilidad o la mismísima interfaz del juego para narrar exactamente lo que quiere narrar y trasmitirnos justo lo que pretende en ese mismo instante.
Yoko Taro y su equipo han logrado confeccionar una obra maestra que, en muchísimos apartados, será escrita con letras de oro en la historia de los videojuegos. Un ejemplo patente de hasta qué punto el videojuego merece ser reconocido como un arte en sí mismo.