Michel Ancel
Por Serenion
Tras una animosa y agradable charla con mi querido elbuenhater, decidí preparar una microsección hablando de las grandes personalidades de nuestra industria. Porque al igual que la industria del cine o la musical, la de los videojuegos ha estado, está y estará plagada de grandes egos que, de buena o mala manera, han cambiado el rumbo de la industria y destacado como gargantuescas supernovas. Y para empezar con esta microsección hablaré de un hombre que merece muchísimo más reconocimiento que el que ha tenido internacionalmente: Michel Ancel.
Cuando hablamos de la industria en el país vecino, al igual que la de nuestro país, hablamos de una industria con grandes innovadores, grandes compañías y absoluto desconocimiento por parte del resto de occidente. Sin duda en el país de la baguette tenemos grandes creadores, como David Cage (cabeza visible de Quantic Dreams), Fréderick Raynal (creador de Alone in the Dark), Bruno Bonnel (fundador de nuestra añoradísima Infogrames) o el titán Yves Guillemot, jefe supremo de Ubisoft. Todos y cada uno merecería un tema dedicado a ellos. Así que ¿porqué escoger a Ancel?
No os contaré su vida, para eso os vais a la wikipedia. Solo os diré el por qué es a mi modo de ver uno de los desarrolladores más importantes que ha parido la industria.
Ha estado tras la creación de diez juegos, habiendo desarrollado seis y dejando a medias dos. Es la cabeza pensante tras dos joyas absolutas de la industria: Beyond Good and Evil, y, como no, Rayman. Nuestro querido amigo, capaz de hacerte un corte de mangas sin que lo supieras, es uno de los personajes más famosos de la industria desde hace más de dos décadas, codeándose con Sonic, Pacman o el mismísimo Mario.
No hay un motivo específico por el que Rayman sea tan famoso. No hay grandes estudios de mercado, ni un comité eligiendo a un nuevo Poochy. Sólo un hombre que desde pequeño se sentaba delante de su vetusta Telefunken y jugaba a las Game and Watch. Un corazón y una imaginación puesta al servicio de la industria que ha dado como resultado grandes obras, máximas exponentes de una industria europea firme, fuerte y silenciosa.
Lamentablemente ha dejado la industria tras más de treinta años formando parte de ella. Ahora, al igual que nuestro queridísimo Frank Cuesta, se dedica enteramente a cuidar animales en una reserva natural, su gran pasión. Un aplauso por aquellos capaces de tomar las decisiones adecuadas y hacer del mundo un lugar mejor.
Jonathan Blow
Por elbuenhater
Zzz se asocia al sueño, al de dormir, no al de soñar, y comúnmente en los videojuegos, cuando hablamos de triple A, estamos hablando de grandes súper producciones. Todo este baile de letras es sólo un espejo donde mirar hacia el futuro de calidad dentro de este paraje de bits, que queremos vivir ¿como jugadores? ¿Como personas?
Braid marcó mi camino, mi entendimiento de que se puede expresar en un videojuego. The Witness me hizo abrir los ojos y, a base de rompecabezas, mirar mucho más profundamente un entorno jugable, sentir que algo que hay ante ti es complejo. No es sólo un juego, es un aprendizaje. Al igual que Miyazaki y sus juegos te hacen tragar rabia y generar destreza táctil, Jonathan Blow te obliga a lo mismo pero sin tus dedos. Él quiere que seas ágil con la mente y el corazón, con la reflexión, y eso chic@s, hoy en día, es magia.
Podría ponerme a explicaros de manera subjetiva qué significa la obra de este gran creador y diseñador de videojuegos con alma, pero sería una tontería. En este caso, la frase típica y tópica de que debes probarlo tú mismo, se hace gigante, se hace humana y enorme, se siente sensible y compleja, se transforma en ese viaje que debes vivir tú mismo. Es un viaje diseñado para reflexionar, para pensar, para valorar lo importante que puede ser un videojuego si se trata de una manera profunda. Un viaje para soñar, no para dormir…
Podéis ver su obra, info, nuevos proyectos, en la honorable Wikipedia, podéis probar sus juegos o podéis sólo leer estas líneas y dejaros llevar, con el bueno de Jonathan. No queríamos empujaros a conocerlo, solo queríamos contar por encima lo grande de nuestra experiencia junto a sus obras. Suponemos que él también lo quiere así, y así es como acaba este post, dejando que vuestros sueños sean libres, como la mente del magnífico Jonathan Blow…
Fumito Ueda
Por elbuenhater
Aparte de ser un guaperas total, Fumito Ueda brilla con luz propia en su interior, llegando a ser uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes e influyentes de los últimos tiempos.
¿Os suena el término «diseño sustractivo»? Calidad artística, grado emocional, argumentos simples, escenarios sobreexpuestos, pocos diálogos. Él denomina ese estilo «diseño sustractivo». Y, analizando dicho término, podemos darnos cuenta de que FromSoftware y el gran Miyazaki están muy influenciados por esta forma de entender el desarrollo de una historia y diseño de un videojuego. Quizás sin el bueno de Ueda no tendríamos o no se contarían de la misma forma todas las obras del estudio nipón. Y gente, esto es súper importante, porque estaremos de acuerdo con que la obra de From y su futuro como desarrolladora son de las más prometedoras, importantes y necesarias hoy en día en esta industria.
«Me gustaba conseguir y tener cosas vivas, como peces o pájaros. Aparte de eso, me gustaba mirarlos y hacer animaciones de ellos. Básicamente, parecía estar interesado en cosas que se movían». Entre sus asignaturas favoritas en el colegio se encuentra el arte, y ¡¡¡es que este desarrollador es un auténtico ARTISTA!!!
El arte es sentimiento, belleza y crudeza, pensamientos complejos, sensaciones, mensaje, ese tipo de comunicación que puede cambiar tu día, que puede cambiar tu vida, que te hace reflexionar sobre tus adentros y de cómo entiendes la realidad que te rodea de una forma más profunda. Este ejercicio sensorial que ciertas personas nos invitan a experimentar es ultra importante si somos capaces de conectar, si somos capaces de aprender a tocar nuestras raíces más ocultas.
Es un orgullo para esta industria que siga quedando gente que no sólo quiere llenarse los bolsillos con dinero dándonos obras genéricas, mainstream, vacías, utilizando los videojuegos como empresas dedicadas a recolectar.
Es un orgullo poder contar que estuve inmerso en la mente, alma y arte del gran Fumito Ueda.
Phil Fish
Por Serenion
¿Quién mató a Phil Fish?
Un buen día llegó al mundo un juego que, pese a ser evidentemente indie, era una joya que permanece inalterable por el paso del tiempo, de nombre Fez. Un juego de puzzles imposibles muy bonitos en el que el personaje llevaba tal sombrero. Muchos lo recordamos con cariño, como a otros juegos de la época como Braid, Limbo, Faster than Light o Super Meat Boy. Pero si por algo se le recuerda es por su creador, Phillipe Poisson, comúnmente conocido como Phil Fish.
Qué personaje. Su perfume favorito era, sin lugar a dudas, el Eau de Ego. Siempre alardeaba de su sempiterna lucha contra la mismísima industria para poder salir a flote, como aquella vez que abandonó el estudio Artificial Mind (ahora conocido como Behaviour Interactive) porque no le permitían ir a presentar Fez a un evento indie. De hecho, todo lo que sale de su boca en Indie Game: The Movie es puro ego. El poco tiempo que estuvo en esta industria, no pudo estarse callado. Llegó incluso a meterse en el infame GamerGate. No podía parar.
Y llegó el día. El día en que su ego no pudo más. Porque los egocéntricos son así, señores. Fue el comentario de un simple redactor el que hizo que explotara todo. Marcus Beer, de Gametrailers, dijo de forma no tan desafortunada: «Algunos de vosotros sois normales ahí -en la película Indie Game: The Movie– otro es un completo gilipollas». Algo tan banal acabó por que Phil Fish dejara, al más puro estilo pataleta infantil, la industria, cancelando Fez 2 por el camino con todo el bombo y platillo que pudo tener. Y tras eso desapareció. Salvo en algún agradecimiento en algunos indies, poco más se ha sabido de él.
Y ojalá hubiera acabado ahí. Yo era feliz sabiendo que alguien como él no continuaría improntando la industria, generando más generaciones de Fish que con su ego seguirían convirtiendo en un circo algo que debe ser un instrumento de creación de historias. Pero, documentándome para escribir estas líneas, he encontrado una entrevista que ha concedido este mismo año a Eurogamer. ¿Créeis que ha cambiado? No, señores, sigue siendo igual de imbécil. Lo atestigua con una frase: «Estoy constantemente creando nuevos videojuegos y cancelándolos antes siquiera de anunciarlos».
En resumen, a Phil Fish lo mató el ego de Phil Fish. Nos dejó sin Fez 2 y encima solo sabe decir tonterías.
Marcus Beer tiene razón. Pedazo de gilipollas.
David Cage
Por elbuenhater
David De Gruttola (Mulhouse, Alto Rin, 9 de junio de 1969), más conocido como David Cage, es un diseñador de videojuegos y compositor francés muy importante dentro de este sector. Sus obras son videojuegos narrativos que rozan el cine interactivo, cargados de misterio, relatos intrigantes y crítica social, experiencias dignas de jugar sin ninguna duda. Creó, escribió y dirigió juegos como Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, desarrollados por la compañía Quantic Dream, fundada por él mismo.
Todos estos títulos son verdaderos juegazos, pero queríamos centrarnos en Detroit: Become Human, y es que podríamos asegurar que es su obra más redonda, adulta e impactante. La crudeza de su historia, el acabado técnico y sonoro espectacular, la sensación de vivir tu propia historia dejando decenas de hilos por descubrir y su brillante manera de narrar, hacen de este título un imprescindible. A nosotros nos marcó muchísimo y siempre estará en nuestra mente jugona, quizás también porque vivimos uno de sus finales más desgarradores. Ahora es tu turno…