
Exit 8 (2025) es un thriller de horror japonés dirigido por Genki Kawamura que adapta el videojuego viral del mismo nombre, convirtiendo un simple recorrido en metro en una pesadilla de bucles temporales y anomalías sutiles que rompen la lógica cotidiana.
La película sigue a un hombre común que entra en un pasaje subterráneo aparentemente normal, pero pronto descubre que el entorno se repite de forma inquietante, con variaciones mínimas que generan una paranoia progresiva y lo obligan a cuestionar su percepción de la realidad.
Ambientada en un Tokio subterráneo claustrofóbico y casi desierto, explora temas de percepción, aislamiento y espacios liminales, ofreciendo un slow-burn muy japonés que prioriza la atmósfera y los detalles inquietantes sobre jumpscares o gore explícito, con un enfoque minimalista que convierte lo mundano en fuente de terror puro.
El Pasaje Subterráneo que Nunca Termina
La historia comienza con un hombre solitario que desciende de un metro nocturno y baja a un pasillo prácticamente vacío, un espacio que cualquier japonés urbano reconoce al instante: azulejos blancos brillantes, anuncios publicitarios iluminados, el eco distante de trenes y el zumbido constante de luces fluorescentes que nunca se apagan. Su único objetivo es llegar a la salida 8 y subir a la superficie para volver a casa después de un día agotador. Pero desde los primeros pasos algo no encaja. El pasillo parece extenderse más de lo normal. Un póster que antes estaba perfectamente alineado ahora está ligeramente torcido. Una figura humana aparece en el reflejo de una ventana, pero desaparece al girarse. El protagonista sigue caminando, convencido de que es solo cansancio o imaginación.

La narrativa de Exit 8 se centra en esta exploración repetitiva que se convierte en obsesión.
Cada vez que avanza, el entorno se reinicia (o no) con variaciones mínimas pero cada vez más perturbadoras. Una mancha en el suelo que no estaba antes. Un sonido que no pertenece al metro habitual. El hombre empieza a anotar mentalmente estas irregularidades, intentando discernir qué es «normal» y qué es la clave para romper el ciclo. La película dedica una parte importante de su metraje a esta rutina obsesiva, donde este pasillo del metro se siente vivo y hostil, con esquinas que siempre llevan al mismo lugar, carteles que repiten anuncios idénticos y personajes que se repiten.
El aislamiento es absoluto. Parece no haber otros pasajeros. El protagonista intenta gritar, golpear puertas o buscar salidas alternativas, pero el diseño del pasaje lo devuelve siempre al punto de partida. El teléfono no conecta. Y la atmósfera se vuelve opresiva con el paso de los minutos que se sienten como horas. La cámara sigue sus pasos en planos largos y estáticos, amplificando la monotonía que esconde el horror.
La Angustia de la Repetición y la Metáfora Urbana
Esta sección inicial, que ocupa gran parte del metraje, construye una angustia palpable a través de la repetición y lo mundano. El protagonista reflexiona sobre su vida mientras camina: un trabajo rutinario que lo agota, una relación fallida que no supo sostener, la soledad de la ciudad que lo envuelve cada noche. El metro se convierte en metáfora de su existencia estancada. Cada bucle obliga a prestar atención a detalles que antes ignoraba, transformando un entorno cotidiano en una trampa inescapable que parece diseñada para quebrar la mente. La película juega con la idea de que el verdadero terror no está en lo sobrenatural, sino en la repetición infinita de lo mismo, en la imposibilidad de avanzar.

¿Cómo Adapta el Juego a la Narrativa de una Película?
La estructura del film incorpora elementos del juego original, como la necesidad de detectar anomalías para «progresar», pero los expande con secuencias que exploran la psicología del protagonista, incluyendo recuerdos fugaces de su vida fuera del metro que se intercalan con los bucles, añadiendo profundidad emocional a la experiencia. Kawamura utiliza el sonido ambiental para potenciar la inquietud: el eco de pasos solitarios, el ocasional pitido de un tren fantasma o el silencio total que hace que cualquier ruido resalte como una amenaza. Estas capas auditivas, combinadas con la iluminación fría y uniforme del pasaje, crean un ambiente que evoca los espacios liminales populares en internet, esos pasillos vacíos que generan desasosiego por su perfección artificial y su falta de vida.

A medida que los bucles se acumulan, el hombre experimenta fatiga física y mental. La película evita diálogos extensos, optando por un enfoque visual y sensorial que hace que el terror sea más inmersivo, aunque esto puede resultar monótono para algunos espectadores. El final, ambiguo y abierto, invita a interpretaciones múltiples, desde un comentario sobre la rutina urbana hasta una alegoría de la depresión o el estancamiento personal, reforzando el impacto de la repetición como herramienta narrativa.
Del Videojuego al Cine: Anomalías y Recepción Mixta
Exit 8 adapta fielmente el juego de Kotake Create, un walking simulator de horror analógico donde el jugador detecta «anomalías» en un pasillo infinito para «avanzar». La película expande esta mecánica al cine con actuaciones mínimas pero efectivas, donde el protagonista —interpretado por Kazunari Ninomiya— transmite agotamiento y desesperación con sutileza, sin grandes diálogos ni monólogos. El diseño sonoro es clave: el golpe de zapatos en el suelo, el zumbido de luces y silencios prolongados que hacen que cada anomalía resalte con más fuerza.
En Japón, la cinta ha sido un éxito masivo, recaudando millones en taquilla y recibiendo elogios por su fidelidad al juego y su capacidad para generar inquietud sin recurrir a efectos especiales costosos. Fuera del país, las reseñas son más mixtas. Algo que es de esperar en un producto tan japonés. Muchos critican que el ritmo lento y la falta de desarrollo de personajes la hacen repetitiva para quienes no conocen el original, mientras que otros la ven como una experiencia sensorial única que captura perfectamente el horror liminal de los espacios vacíos.
Visualmente, el pasaje subterráneo evoca esos espacios liminales que se hicieron virales en internet: pasillos vacíos, iluminación fría y perspectivas distorsionadas que generan inquietud por su perfección artificial. Kawamura usa iluminación fluorescente y planos estáticos para potenciar el efecto, haciendo que cada anomalía sutil golpee con fuerza. Su principal debilidad es la brevedad: deja con ganas de más explicación sobre la naturaleza del bucle, pero esa misma falta de respuestas potencia su impacto como experiencia sensorial más que narrativa. El final, ambiguo y abierto, deja al espectador con varias preguntas.
Curiosidades sobre Exit 8
- El juego original está en Steam y Android, y ya cuenta con millones de descargas.
- La película recaudó más de 15 millones de dólares en Japón en solo 11 días, convirtiéndose en uno de los éxitos inesperados de 2025.
- Fue rodada en un set real de metro abandonado en Tokio para capturar autenticidad en sonidos y texturas.
- Genki Kawamura coescribió Your Name, pero aquí opta por un minimalismo total sin diálogos extensos ni música dramática.
- Preestrenada en Sitges 2025, dividió opiniones: 96% en Rotten Tomatoes (que igual ya no es referente de nada), pero críticas por ser «demasiado fiel al juego» y poco desarrollada para no jugadores.
Si has visto Exit 8, ¿qué te pareció? ¡Comparte en los comentarios!
