プレイしてからもう何年も経ちますが、 ダークサイダーズ 実際のところ、その特性上、特にゲームの特定の瞬間にシネマティクスがスキップされたり速度が低下したりするため、私の経験はあまり良いものではありませんでした。私のコンピュータはこれらのことをあまり行いません。この理由と、物理的なゲームに対する私のフェチのため、私は スイッチ、私の目標の 1 つは、そのタイトルを再取得することでした (これはリマスター版にも含まれる予定です)。 Darksiders: ウォーマスター版)、中古市場で激安で手に入れたもの。遅かれ早かれ、私もそれを取り出せると信じています メトロ 2033、これも私を縫うように残しましたが、今のところは、の冒険に本格的に入りましょう 戦争.
なぜなら、実際には、最初の ダークサイダーズ 主演はゲッラ、 黙示録の四騎士の一人、ただし、それらを取り巻く歴史は聖書の歴史とは多少異なります。その任務は他でもない、 焦げた評議会に仕えるを保証する機関です。 天国と地獄の力のバランス、両者の間に休戦を強制します。また、 第三王国、人間の王国、エデンから追放された定命の者たち。後者はバランスの基本的な部分を構成しており、 契約を守る七つの印章 (聖書は封印について言及しています)それらは、第三王国が決定的な均衡をもたらす最後の戦いの準備ができたときにのみ破られます。
しかし、何か問題が発生しました。運命の日、人間の王国は 天の軍隊と地獄の軍勢の間の戦場。血なまぐさい大渦の真っ只中、封印が解かれないまま戦争が勃発したが、それは悲惨な結果をもたらすことになる。 彼の誓いの裏切りもっとも、誰がなぜ自分を呼び出したのかは分からなかったが。ホースマンは地獄の副官との戦いでひどく損傷した状態で現れたが、それだけではバーンド評議会が彼の無実の十分な証拠を考慮するには十分ではなかった。彼が寿命を終えた後、デストロイヤーに裏切られた可能性は十分にある、と彼らは主張した。
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絶望的、戦争 彼はデストロイヤーに対して単独で行進することを申し出た、評議会は次の条件に同意した。 ウォッチャーがしっかりとフォローする。天国と地獄の両方を持つ敵である彼は、彼の「助け」(そして全く無関心というわけではない)を頼りにすることしかできません。 反逆者の悪魔 彼らは地獄に奉仕するのをやめたと。具体的には、 ヴァルグリム、後で特定の武器やアップグレードを販売することに加えて、彼に居場所を教えるでしょう。 サマエル、恐ろしい外見(悪魔自身のように見えます)と強大な力を持つ悪魔ですが、デストロイヤーの命令に従うことを拒否したため捕虜になりました。逃げ出してかつての力を取り戻したいと願うが、 ゲラと合意に達するだろう: 騎士が彼に 選ばれし者の4つの心、破壊者が彼の力を分散させた生き物。お返しに、サマエル 彼に黒の玉座への行き方を教えるだろう、彼らの共通の敵がいる場所。
こうして始まります 黙示録的な冒険 そこには破壊と邪悪な生き物がいたるところに溢れています。なぜなら、実際、冒険の大部分は、完全に荒廃した地球の世界で行われ、廃墟となった果てしなく続く荒野であり、その中には多くの人々が住んでいます。 ゾンビ (物理的なレベルで人類に残っているもの、そして本当に簡単に倒すことができるものすべて)、 demonios y otras grotescas criaturas, que pueden llegar en grandes oleadas. Y claro, obviamente tenemos que defendernos de ellos. La lucha, pues, constituye uno de los dos pilares の ダークサイダーズ, muy al estilo de los sucesores espirituales en 3D de los beat em up tipo Samurai Warriors、 ハックアンドスラッシュ.
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La base del sistema de combate son los ataques con su arma principal, su espada Devoracaos (botón Y en el mando de Switch) y los de las secundarias, bien sea el guantelete o la guadaña de Muerte (botón X). Los ataques variarán combinando botones, conforme vayamos comprando combos en la tienda de Vulgrim, y las armas en sí se harán más poderosas cuanto más las utilicemos. Los ataques que vayamos encadenando aparecen numerados en un marcador, y podremos rematar a los enemigos heridos (A). Las barras de Ira se llenarán en combate para realizar ataques especiales. La pega es que empezamos con sólo una pequeña barra, y únicamente podremos añadir más con mucho esfuerzo, mediante Fragmentos de Ira diseminados por los escenarios, por lo que podremos hacer uso de estas técnicas en contadas ocasiones. Por otro lado, un medidor en forma de espiral permite que, estando lleno (y tras llegar a cierta altura del juego), Guerra se transforme brevemente en la Forma Caos, una criatura invulnerable y de golpes demoledores. Por último, la barra de vida se irá expandiendo cuando consigamos bloques adicionales tras vencer a los jefes finales. Agotada la barra de vida de un bloque, se pasa al siguiente hasta agotarlos todos y morir, como en muchos juegos de lucha.
También obtendremos a Ruina, el corcel de Guerra, con el que sólo podremos utilizar ataques básicos de espada, pero potenciados. Pero también tendrá usos más allá del combate, siendo fundamental para poder avanzar por ciertos escenarios. Otro tanto ocurre con las armas a distancia, el guantelete y otros objetos de equipo. La Hoja Cruzada y Misericordia (un revolver con balas ilimitadas) nos permiten ir mermando la vida de los enemigos a distancia. Aunque es mucho más lento que emplear ataques físicos, reduce nuestras posibilidades de morir si nos encontramos mal de vida. En cuanto a las armas secundarias, el Guantelete permite propinar poderosos ataques que levantan a los enemigos del suelo, y la guadaña e Muerte realiza barridos en círculo y tiene un rango de alcance mayor que Deboracaos. Pero la mayoría de esas armas, al igual que el corcel, sirven para mucho más, como detallaré más adelante.
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En todo caso, estos no son combates, digamos, asépticos, sino bastante cruentos. Ya de por sí, mediante los golpes comunes mana abundante sangre de nuestros grotescos enemigos (y, de hecho, entre las estadísticas de combate hay datos como el número de litros de sangre derramada), pero cuando éstos están débiles, aparecerá la opción ejecución (A), en la cual Guerra los asesinará de forma truculenta (amputación de miembros, ensartar, etc.). Que manejamos a un tipo duro es algo que va más allá de las peleas, pues en todo momento destila energía y agresividad, incluso en actos triviales como abrir un cofre (lo cual hace con un gran golpe seco) o en abrir puertas.
Pero no todo se reduce a la fuerza bruta. Es más, el segundo pilar, las mazmorras, constituye el meollo del juego, aquello que marca los ritmos y estructura los espacios. Siguiendo la estela de los ゼルダ (donde se aprecia su principal influencia), habremos de resolver una serie de puzzles para poder seguir avanzando. Y la variedad es grande, pues cada mazmorra varían según el equipo que hayamos conseguido en ese momento. Por ejemplo, la Hoja Cruzada hace reaccionar cristales que mueven estructuras, pero también acciona Cronosferas para ralentizar el tiempo por unos instantes, o transmite una llama de su fuente a un lugar con bombas o gas inflamable. En otra, usaremos portales dimensionales para pasar haces de luz de un punto a otro (y así desbloquear puertas accionadas por los rayos) o pasar nosotros mismos por ellos. También obtendremos objetos para facilitar el tránsito por lugares antes inaccesibles, como alas para planear o la Cadena Abisal para balancearse y tomar impulso para salvar amplios vacíos (más o menos como el gancho de Link).
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Este sistema de sucesión de mazmorras, con espacios de transición y separación entre ellas, es algo que se toman demasiado al pie de la letra, porque básicamente se limita a eso, a ir pasando de una a otra sin la posibilitad de optar por misiones secundarias, adoleciendo así de una linealidad excesiva.
Como guinda del pastel tenemos los apartados visual y sonoro. Por lo que respecta al primero, nos encontramos con una versión remasterizada del original que, si bien gana en nitidez, no presenta una gran diferencia. Sigue siendo un título con gráficos sencillos estilo cómic (y, de hecho, el original venía con un cómic) y que se basta y se sobra para mostrarnos de forma más que solvente los entornos lúgubres y ominosos por los que se mueve Guerra. El apartado sonoro, por su parte, ofrece una banda sonora sin temas memorables y con melodías que pasan a un segundo plano, pero cuya profusión de efectos de rítmicos, de percusión y sonidos discordantes ambientan bastante bien la temática apocalíptica del juego. En ese sentido, los efectos sonoros también contribuyen a ponernos en situación.
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要するに、 Darksiders: ウォーマスター版 es un juego que, al tiempo que presenta dos estilos tamizados por la escuela “zeldera” (más por las mazmorras que por el combate, pero sin escapar éste último del camino marcado desde Ocarina of Time, con el Z-Target -fijar la atención en un enemigo y moverte en torno a él para atacar y defender- o los bloques de resistencia del caballo al cabalgar a máxima velocidad), no por ello deja de presentar una marcada personalidad, cuyo sello distintivo es la rudeza, cuando no la brutalidad, que impregna todo el juego: trama, escenarios, combates, personajes y, cómo no, el propio Guerra. Su excesiva linealidad y algunos defectos en el aparato jugable (como el rango limitado de las evasiones) sólo empaña moderadamente el buen resultado final.



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