El final de Darksiders fue solo el principio. De tan abierto que fue, quedaba claro. Es por ello que me es imposible comenzar a escribir sobre la historia de Darksiders II sin hacer algunos pequeños spoilers, ya que en la caída en desgracia de Guerra está el origen de las aventuras de Muerte, el hermano del Jinete. Como vimos en el artículo correspondiente, el Consejo Abrasado acusó a Guerra de ser cómplice de la destrucción del Tercer Reino o Reino de los Hombres, que tuvo lugar cuando las huestes infernales lucharon con las del Cielo en dicho reino. Pero, tras cumplir su misión de redención, el Consejo no estuvo por la labor de cumplir su parte. Guerra, entonces, necesitaría el apoyo de sus hermanos más que nunca. Muerte, por su parte, decidió tomar la iniciativa. Consciente de que la sentencia de su hermano era un hecho consumado, decidió embarcarse en una misión desesperada: resucitar a la humanidad, la única forma posible de enmendar la causa que le imputaban (recordemos que dicho choque provocó la extinción de la especie humana). Esta tarea, imposible para cualquiera, resultaba inimaginable para alguien cuya existencia se consagra a arrebatar vidas, no a devolverlas. Es por ello que se puso en marcha en búsqueda del Guardián de los Secretos, también llamado Padre Cuervo, en busca de la respuesta.
Pero las cosas no marcharon según lo previsto. El anciano que se encontró estaba al borde de la demencia, torturada su mente por los fantasmas del pasado. Le habló del Árbol de la Vida, a donde debía dirigirse para cumplir su objetivo, y que se encontraba tras un portal dimensional abierto mediante los poderes del anciano, pero se negó a dejarle pasar. Comenzó así un encarnizado combate en el que Muerte terminó asesinándole, pero aquello tuvo un precio. Antes de morir, transmitió las almas que le perturbaban (encerradas en un cristal) al pecho del Jinete, lo cual hizo que se desmayase. Al recuperar la conciencia, se halló en un nuevo mundo. Se trata del País de las Fraguas, una dimensión paralela de aspecto bucólico, al estilo de la fantasía épica medieval. Sus moradores son los Hacedores, una raza de gigantes antigua y longeva, experta en la construcción de todo tipo de artefactos. Allí, Muerte descubriría que antes de cumplir con la labor que le había traído allí tendría que hacer frente a un peligro más inmediato y acuciante: la corrupción. Se trata de una misteriosa sustancia nociva que marchita la belleza natural de ese paraje, cristaliza en grandes bloques que obstruye caminos y corrompe a toda criatura. Muerte aún no podía sospechar que este sólo sería uno de los muchos mundos paralelos que visitaría, y que en el origen de la corrupción, un mal transversal todos ellos, se hallaban las sombras de su propio pasado…
Tal es la premisa argumental de Darksiders II, un juego que , como iremos viendo en los siguientes párrafos, puede ser definido por una cualidad básica: la epicidad. Si en la primera parte la nota dominante fue la brutalidad, la destrucción y el caos, en el presente título ceden protagonismo a entornos rebosantes de magnificencia, misterio y misticismo, y con su toque especialmente lúgubre característico para las andanzas de este jinete. Esto cristaliza a nivel jugable en la introducción de un nuevo paradigma, los toques RPG. Porque, si bien ya en su predecesor había algunos rudimentos de progresión sobre la base del combate, con mejoras en el poder de las armas principales y secundarias conforme éstas se usasen, fue en este título donde se formalizan esos rasgos según los estándares del género. Como de costumbre, será el nivel del personaje una de las variables que marque dicha progresión de atributos como fuerza, defensa, arcano y resistencia, así como la barra de vida (que ya no se expandirá mediante ítems como pasaba con su predecesor), aunque, como también es habitual, no la única. Tanto las armaduras como el armamento (ya sea principal o secundario) también permite modificar estos y otros atributos, como pueda ser probabilidad de daño crítico, daño por fuego o por hielo, monedas encontradas, o experiencia obtenida entre muchos otros. En cuanto a la primera (toda una novedad en esta entrega) se divide en hombros, armadura, guantes, botas y talismanes. Con respecto a las armas secundarias (las primarias son guadañas con distintas características), su variedad se ha incrementado enormemente, con mazas,cuchillas, gujas, tridentes, martillos, etc.
Este estilo RPG también se aplica a los enemigos, que cuentan con sus propios niveles, de tal modo que será más complicado vencerlos si superan el nuestro. Asimismo, contamos con un árbol de habilidades que retoma de la anterior entrega, pero yendo más allá en su profundidad e implementándolo a la perfección en este nuevo sistema. Éstas, que también se activan con el indicador de ira que va aumentando durante el fragor del combate, cuentan igualmente con un repertorio respetable. Se dividen en dos categorías, Presagio y Nigromante, y cada una de ellas se compone de varias otras.
Pero más allá de las novedades propiamente dichas, este juego destaca especialmente por el modo en que expande las premisas de su predecesor. En efecto, en el anterior Darksiders existían mecánicas que se supone que debían constituir la espina dorsal de la jugabilidad, pero resultaban ser imperfectas. Un ejemplo de ello era el rango demasiado corto de las esquivas, que en su secuela ha sido corregido por unos acrobáticos saltos que realmente sirven para ponernos a salvo (la mayor agilidad de Muerte va más allá de esquivar, como veremos). Otro sería la barra de ira, que, mientras en su predecesor era muy reducida y costaba expandirla, aquí desde el principio es más amplia y se llena más rápidamente al golpear a los rivales, haciendo las habilidades de ira mucho más recurrentes en combate que antes. Otros elementos se mantienen adaptándose a la idiosincrasia del protagonista, como la Forma de Segador, (equiparable a la Forma Casos de Guerra) que, tras llenar su medidor, hace que pueda transformarse brevemente en la Parca.
Porque si los combates estilo hack and slash siguen siendo uno de los ejes de Darksiders II y se han visto sumamente enriquecidos y agilizados, lo mismo sucede con el otro elemento, el de las mazmorras con rompecabezas. La agilidad de Muerte le permite deslizarse horizontalmente por las pareces hasta el asidero más próximo, así como trepar verticalmente cierta altura hasta llegar a alguna sujeción o utilizar el Agarre Mortal (homólogo de la Cadena Abisal, aunque más diferente al gancho de Link que aquélla) expande su vertiente plataformera. Lo mismo ocurre con los puzzles con nuevas opciones como la utilización de los Constructos (golems autónomos fabricados por los Hacedores) para accionar mecanismos o la capacidad de Muerte de dividirse en dos a cierta altura del juego, al tiempo que se mantenienen otras como los portales.
Pero ahí no se detiene su lista de virtudes. Otros aportes que nos trae el juego de Muerte es el fin de la linealidad de la que adolecía su predecesor. Ahora los personajes con los que nos vayamos encontrando nos encomendarán misiones secundarias, lo que aparte de otorgarnos recompensas en forma de dinero y puntos de experiencia (otro clásico del RPG), hace que tengamos la opción de disfrutar el juego desde una perspectiva distinta a la secuencia establecida de las misiones principales, a lo que se suman las misiones extras de los DLCs, que en Deathinitive Edition vienen de serie. A esto contribuye un mundo abierto mucho más amplio que en el anterior Darksiders, haciendo que sea más que una mera sucesión de mazmorras con pequeñas transiciones. Y, como aderezo, una banda sonora que, sin ser de las mejores del sector, sí que contiene algunos temas medianamente memorables (cosa que no se puede decir del anterior), y que ayuda a apuntalar la epicidad de este título.
Pero desgraciadamente también posee un par de defectos que empañan dramáticamente la experiencia de juego, impidiéndole alcanzar toda la excelencia que hubiera podido tener. En primer lugar, padece de muchísimos más bugs que el primer Darksiders. Y los hay de todos los colores, como cierres inesperados de la sesión de juego, errores del sonido (que puede estropear el ambiente alguna escena épica) o glitches que, por un motivo u otro, nos impiden seguir avanzando, obligándonos a reiniciar la sesión de juego (menos mal que tiene muchos autoguardados). Pero, como si esto no nos pareciese suficiente, hacia el final del juego, éste se vuelve aún más inestable, aumentando los cierres de sesión forzados y bugs de toda clase frente a uno de los últimos jefes finales. Y a esa altura de juego está se segundo defecto, el de ofrecernos un último tramo apresurado y un combate contra el jefe final cuya mucho más descafeinado que el anterior, rematado con una secuencia final que no me dejó frío, sino más bien congelado. Se nota que al parecer, hacia el final se fueron quedando sin tiempo ni presupuesto. Suerte que dejé para el final las misiones de los DLCs. Me ayudaron a pasar ese sabor amargo.
Darksiders II es una secuela que refina y expande todas las mecánicas que hicieron tan notable a su predecesor, dando un toque RPG a sus brutales combates hack and slash y haciendo que éstos sean más dinámicos gracias a la mayor recurrencia de las técnicas de ira, así como, fuera de los combates, incrementando su agilidad a la hora de moverse por mazmorras y escenarios en general. También pule las limitaciones que cité en mi anterior análisis, como unas esquivas más efectivas o la existencia de misiones secundarias que terminen con esa linealidad de la que pecaba la primera entrega. Asimismo, refuerza su epicidad, plasmado en temas musicales más destacables y en escenarios a campo abierto más propios de los juegos de aventuras. Desgraciadamente, su cantidad de bugs y la prisa del último tramo de juego (seguramente haya una interrelación entre ambos factores) lastra enormemente su resultado final, haciendo que un juego de matrícula de honor termine con un notable alto. Resulta más grave aún si tenemos en cuenta de que la versión de Switch es más tardía que las demás y podrían haber corregido dichos errores.