[Jugando a…] Gravitar Recharged

Plataforma
Nintendo Switch
Desarrolladores
Adamvision Studios, SneakyBox
Distribuido por
Atari
Género
Shoot 'em up, arcade
Año
2022

Si hubo una dueña y señora de la segunda generación de las videoconsolas, esa fue Atari. Con su flamante consola homónima, Atari 2600, desde 1977 lideró el mercado de los videojuegos con mucha diferencia, gracias a lo cual disfrutó de una vida útil considerable y un amplio catálogo de los por entonces novedosos cartuchos intercambiables. Fue en esta consola donde vieron la luz muchos de los géneros que conocemos hoy, por muy toscos y primitivos que fuesen entonces (incluso apenas funcionales, bajo una mirada actual). Pero, de entre todos ellos, hubo uno que en esos años ocupaba un lugar destacado: los juegos espaciales. Bastaba con un fondo de pantalla negro y unos pocos píxeles aquí y allá. La imaginación hacía el resto. Uno de ellos fue Gravitar, estrenado tanto para dicha consola como para arcade en 1982 (en esta última hacía un efecto zoom bastante impresionante para la época). Se trataba de un título que iba más allá simplemente disparar, sino que la clave era controlar la velocidad y dirección de la nave para evitar colisionar (las muertes por colisiones son, de hecho, mucho más frecuentes que las infligidas por enemigos, pues es muy fácil que la nave se descontrole). Ya desde el mapa principal, un sistema solar con múltiples planetas y una estrella, debíamos cuidarnos de no ir directos contra el sol (en el arcade debían irse alguna moneda antes de que el jugador comprendiese lo que estaba pasando).

Pues bien, para celebrar las cinco décadas de fundación de Atari, recientemente ha visto la luz Gravitar Recharged, un título más de la serie homónima, de carácter multiplataforma y desarrollado por Adamvision Studios y SneakyBox. Como veremos, se trata de una versión actualizada de aquel clásico tan inolvidable por su dificultad. ¿Estará a la altura?

El Gravitar original.

Por lo pronto, se podría decir que ha experimentado una puesta a punto en todos los sentidos. Para empezar, la jugabilidad está mucho más pulida. Si presionamos suavemente y por unos instantes el botón de propulsión (ZR en el caso de Switch), los movimientos de la nave serán mucho más sutiles que en su versión original. De hecho, ya de por sí se agradece que ese botón no forme parte de los controles de dirección (recordemos que el mando original de Atari iba muy justo en lo que a botones se refería). Además, las colisiones fortuitas ya no siempre serán sinónimo de muerte instantánea, puesto que ha sido introducido un escudo de un solo uso, pero restaurable tras el paso de algunos segundos (que a menudo se harán eternos), por lo que, si no sufrimos daño antes, podemos chocar o ser alcanzados por proyectiles una cantidad indefinida de veces (eso sí, a cambio contaremos de inicio con sólo tres vidas). También, y a diferencia del original, tenemos la posibilidad de abandonar un planeta antes de completarlo, algo que puede ser tanto una ventaja como un inconveniente, como veremos más adelante. Cabe destacar, asimismo, su ambiente general sosegado. A nivel gráfico, esto es transmitido por sus colores pastel, mientras que en lo sonoro cumple esa función sus pausadas y minimalistas melodías siderales. Esto es especialmente de agradecer si tenemos en cuenta el compendio de sonidos estridentes de la versión de Atari 2600.

¿Significa esto que Gravitar Recharged es más sencillo y benévolo que el original? Pues sí y no. Para empezar, en el modo arcade no sólo es posible deshabilitar la opción del escudo, sino que incluso puede apostarse por comenzar la partida con sólo una vida. Sólo con esto ya se aplacan las iras que podría suscitar entre los jugadores más celosos de conservar la dificultad infernal del primer Gravitar. Pero es que hasta en una partida estándar de sus dos modos de juego pueden ser tremendamente desafiantes para cualquiera.

La ubicación de los planetas está randomizada.

Esos dos modos, por cierto, son dos: arcade y misiones. En el primero, y al igual que en original, comenzamos en un sistema estelar desde donde acceder a los diferentes planetas y cuerpos celestes (y a una estructura artifical) en el orden que queramos. Ya no se abrirá una pantalla de combate cuando nos topemos con una nave enemiga. De hecho, ya no las hay en este espacio. En su lugar, de vez en cuando nos toparemos con asteroides que nos otorgarán cinco puntos extras por destruirlos. Por lo demás, resulta más variada la experiencia de juego, puesto que ya no bastará con destruir a todos los enemigos de un planeta dado. Esto sólo ocurre en uno de los seis planetas de cada sistema. En tres de ellos habremos de activar balizas para lo cual debemos situarnos en su radio de acción el tiempo suficiente. En la estructura artificial habremos de robar la inteligencia que custodia. Por último, en otro planeta habremos destruir el núcleo del reactor y escapar de él antes de que termine la cuenta atrás (esto también sucedía en el original).

Cuando hayamos destruido todos los planetas, aparecerá un agujero de gusano que nos llevará a otro sistema, uno con un nivel de dificultad mayor al incluir más enemigos (y más complicados, como torretas que lanzan misiles teledirigidos y sistemas de escudos) y trampas (barreras láser que se activan cada pocos segundos). Por suerte, también habrá más ítems a nuestro alcance, tanto bidones de combustible como power ups. Estos últimos son una novedad de la remasterización, y son cañón de riel para barrer a todo enemigo de un solo disparo, difusor de misiles para alcanzar un área amplia, uno de invencibilidad, y un campo magnético para inutilizar dispositivos enemigos. Los atraeremos hacia nosotros con el campo gravitatorio (botón ZL en Switch).

En tres de los planetas habrá que activar balizas.

Sinceramente, este modo me ha parecido el más frustrante e injusto de todo Gravitar Recharged. Y no lo digo simplemente porque sea complicado, sino porque incluye elementos de puro azar que escapan a nuestro control. Los enemigos están relativamente randomizados. En un planeta de un sistema dado está previsto que haya cierto número y tipo de éstos, pero su distribución por el escenario varía, por lo cual nunca se sabe qué podemos encontrar más allá del scroll de la pantalla. Por ejemplo, si nos alcanza un proyectil, por mucho escudo que tengamos, igualmente perderemos una vida al chocar con una pared por el efecto retroceso. Y si, en su lugar provoca que salgamos del planeta, podremos perder una vida al darnos de bruces con un asteroide justo después, sin tiempo alguno para reaccionar. De igual modo, no bastará con evitar ser alcanzados. Si no encontramos combustible a tiempo, se nos agotará y perderemos igualmente una vida. Y no es fácil recogerlo, pues un disparo accidental bastará para hacer explotar el bidón (y llevarnos a nosotros por delante si nos alcanza su onda expansiva).

Cuando perdamos la partida, inicialmente obtendremos como consolación haber superado nuestro récord, así como el desbloqueo de logros (que imagino que en plataformas como Steam se guardarán, pero en Switch no). Pero conforme llegaba a mi “techo”, esa sensación de avance se reducía cada vez más, y no digamos ya si perdía a poco de superar el récord. Mucho tiempo para poco resultado, en definitiva.

Da bastante rabia quedarse a las puertas de un récord.

El segundo modo de Gravitar Recharged es el de las misionesEn total hay 24, que se van desbloqueando según las vayamos completando y que siguen una curva creciente de dificultad, llegando a ser bastante elevada en las últimas. Pese a que también puede resultar frustrante y agotador, aquí no existen los elementos azarosos que pueden echarnos a perder una partida. Los enemigos, obstáculos e ítems aparecer en lugares fijos, por lo que es más sencillo elaborar estrategias, y no corremos el riesgo de abandonar el planeta accidentalmente, porque sólo está el escenario en el que nos encontramos. Además, aquí sí que hay sensación de avance, pues cuando completamos una misión pasamos a la siguiente, hasta completarlas todas (o, al menos, intentarlo). El estancamiento sólo es posible que llegue si nos proponemos superar el récord de puntuación de una misión determinada, pero eso es totalmente opcional, mientras que en el arcade no nos queda otra.

Las misiones se vuelven cada vez más peliagudas conforme avanzamos.

En resumen, Gravitar Recharged es una puesta al día del clásico de Atari 2600 y las máquinas arcade de 1982. Su jugabilidad ha sido pulida para que no sea tan sencillo perder el control de la nave, aunque todavía sea fácil que ocurra si no somos extremadamente meticulosos. Los planetas disponibles por cada sistema estelar, un total de 6, tienen una variedad de objetivos mayor, pudiendo ser activar balizas, destruir enemigos, robar inteligencia o volar el núcleo del reactor (y huir antes de que termine la cuenta atrás). También contamos con una cantidad de ítems sustancialmente mayor. Además del bidón de combustible (que debemos tratar con grado sumo para no hacerlo volar de un disparo), hay una serie de power ups que nos dan ventajas temporales: el cañón de riel, los misiles de dispersión, la invencibilidad y el campo magnético que inhabilita dispositivos enemigos.

La acusación de haber rebajado la infernal dificultad del original es sorteada por la posibilidad de implementar ajustes que lo vuelven aún más desafiantes (desactivar el escudo que incluye esta versión, regenerable tras unos segundos, que evita que perdamos una vida al primer toque, y empezar con una sola vida en lugar de tres) y randomizar los planetas y sistemas del modo arcade para que cada partida sea relativamente imprevisible (así como frustrante y, en mi opinión, algo injusta). Las 24 misiones hacen que el juego sea aún más completo. Todo ello aderezado con unos gráficos de amables colores de color pastel y una música sideral que favorece la concentración. Eso sí, si bien es un avance frente a la ausencia de música del primer Gravitar, su escaso repertorio (unos tres temas) se antoja insuficiente. Un clásico así merecía un poco más de mimo en ese apartado.

Las misiones se vuelven cada vez más peliagudas conforme avanzamos.
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