Entre los días 25 y 28 de abril se celebró el 2º Congreso Internacional DiGRA España (Digital Games Research Association). Éste tuvo, como una de sus finalidades centrales, poner en valor la faceta histórica, cultural y social de los videojuegos dentro del contexto español, así como exponer y debatir sobre la realidad del sector en nuestro país un poco fuera del foco comercial. Tuvo lugar en el Aulario III de la facultad de Ciencias de la Comunicación de la URJC (Fuenlabrada, Madrid) y, para grandísimo honor nuestro, estábamos invitados.
Desgraciadamente, no me fue posible asistir a varias de las sesiones, pero, en las que sí hice acto de presencia, tuve la oportunidad de ser testigo de todo el potencial y la proyección a futuro de los trabajos prácticos y teóricos sobre los videojuegos que forman la base material de este tipo de eventos. Los videojuegos pueden ser vistos y analizados desde tantos prismas y existen tal cantidad de factores que influyen en su mismísima producción que no queda otra que abordar esas tareas de una forma multidisciplinar (vamos, que entren en acción, colaborando entre sí, especialidades variadas, como Filología, Arte, Antropología, Sociología, Historia, etc., etc.). Y, por eso mismo, allí se congregaron académicos de las áreas más variadas.
El nivel teórico fue, pues, altísimo. Quizás pueda ser menos accesible de cara al público por ese mismo motivo, pero debemos entender lo necesario de este tipo de iniciativas. El hecho de un Congreso como ese se lleve a cabo implica que hay músculo teórico y productivo, y que la realidad de los videojuegos se toma cada vez más en serio como objeto de estudio. ¡Hasta se hacen tesis doctorales sobre ellos, tal como se pudo comprobar! Hemos de tener en cuenta, además, que generalmente lo divulgativo es la punta del iceberg de una ingente labor académica, que vendría a ser toda esa inmensa mole que se encuentra oculta debajo. Cuanto más se investigue, más ideas saldrán, listas para pasar al ámbito de la divulgación para un público más amplio.
Como adelanté en el especial de Mortadelo y Filemón (donde jugué en directo a una parte significativa de sus títulos), mi turno en esta edición del Congreso de DiGRA llegaría en la sesión correspondiente al día 27 a las 12, titulada ¿Héroes españoles en los videojuegos? Ahí fue donde tuve la oportunidad de hacer un breve recorrido histórico tanto de la trayectoria de los tebeos, que es, al fin y al cabo, en lo que se basan (y usando como base nuestro Especial del número 32 de Bonus) como, ante todo, de las múltiples adaptaciones al videojuego que se han desarrollado durante todos estos años en las plataformas más diversas. Cada género adscrito a su respectivo juego dio la oportunidad de desplegar tal o cual faceta del cómic de Ibáñez, aunque perdiéndose otras por el camino. Eso es algo que pude desarrollar algo mejor en el turno de preguntas, y compañero que nos interpeló dio en el clavo: curiosamente, es en el juego de Rompetechos de 2016 el que más recrea la propia esencia del tebeo. ¡Uno que, además, no es un juego oficial, sino un fangame!
¿Cuál sería el género ideal para Mortadelo y Filemón (y para el Quijote, en lo que atañe a mis compañeros de mesa)? Esa fue la pregunta y, en realidad, era algo que en un principio pensé poner encima de la mesa, pero que finalmente deseché del guion al estimar que iría justo de tiempo (como así fue). ¡Feliz coincidencia que ese tema se plantease después! Es algo a lo que no puedo dar una respuesta definitiva por las razones que señalé en el párrafo anterior, pero que, sin duda, merece algo de reflexión, y posiblemente escriba algo sobre ello en el futuro. Desde luego, la opción del batiburrillo de géneros, al estilo Abobo’s Big Adventure está ahí. Precisamente, es esa desconcertante experiencia de juego parte de lo que lo hace tan alocado, y constituye, precisamente, una seña de identidad de Mortadelo y Filemón. Que tomen nota desarrolladores y aficionados capaces de hacer fangames.
En la mesa de la que formé parte, tuve el privilegio de sentarme junto a Daniel Escandell y Miriam Borham Puyal, ambos de la Universidad de Salamanca (USAL), quienes abordaron la cuestión de Don Quijote en los videojuegos mucho más allá de aquellos directamente basados, con mayor o menor fortuna, en el clásico de Cervantes, sino de la impronta del concepto de lo “quijotesco” (la encarnación de sus valores, dicho esquemáticamente) en personajes de otros juegos aparentemente ajenos a aquél, como en Red Dead Redemption 2. En su recorrido, tocaron su influencia universal fuera del mundillo del videojuego (hay hasta un Quijote producido en China, al que se le dedicó un presupuesto nada desdeñable). Además, se reprodujo una intervención grabada del guionista de la novela gráfica ¡García!, pues no pudo asistir al acto.
En una de las sesiones que se celebró tras la nuestra, se expusieron temas de lo más variados e interesantes. Nuria Navarro Sierra mostró cómo los microordenadores de 8 bits buscaron abrir un mercado ateniéndose a diversas estrategias y aludiendo a ciertos sectores de la población, en un principio para darse a conocer a un público ajeno aún a esa tecnología y, años después, para tratar de ser aún atractivos tras la llegada de los de 16 bits. Salvador Gómez-García hizo un recorrido por la evolución de los criterios de calificación de las revistas especializadas en videojuegos (MicroHobby y Micromanía), tanto en notas (dibujitos, cantidad de redondeles, números) como en las categorías a valorar que en un principio eran un tanto arbitrarias, subjetivas o difíciles de medir (“adicción”, “originalidad”, etc). Adrián Caravaca Caparrós, por su parte, rastreó en qué momento apareció el término JRPG, cuándo se consolidó y se hizo hegemónico, poniendo en cuestión la validez del concepto y concluyendo que, en realidad, es una etiqueta colocada desde Occidente en base a criterios que no siempre funcionan.
En la última jornada del Congreso DiGRA, 28 de abril, pude asistir a las dos primeras sesiones. Con respecto a la de las 9:30, David Macencio Durán trató la figura del pícaro como un efecto de un fracaso del sistema incapaz de dar salida a ciertos sectores de la sociedad (clase social, minorías étnicas, sexualidad, etc.) y analizó cómo tradujeron la narrativa en sus diferentes tradiciones literarias de picaresca a mecánicas de juego específicas, como el sigilo y otras estadísticas y habilidades concretas. Lluis Anyo realizó una exposición monográfica sobre Blasphemous, haciendo especial énfasis en cómo la simbología religiosa se concibe aquí en clave emocional en lugar de social (el culto y la relación entre los fieles que eso supone). Rubén García Moreno teorizó sobre los mundos abiertos. En su investigación detectó la friolera de 70 mecánicas que ordenó en 11 grupos, y se dio cuenta de que la mayoría no están destinadas a superar los objetivos principales o secundarios del juego, sino en dar la posibilidad al jugador de experimentar con sus elementos e inducir o disfrutar de los cambios en el entorno.
#DiGRAES23 @DigraSpain Un honor escuchar a @serguma_ pic.twitter.com/PGs3yrsi9n
— Antonio César Moreno Cantano 🇺🇦 (@bonzos1979) April 28, 2023
La de las 12:00 estuvo bastante cargada de historia y, como antiguo estudiante de esa carrera, la encontré especialmente interesante. Sergio Gutiérrez dedicó otra ponencia monográfica a Blasphemous, en su caso, distinguiendo entre alusiones e imitaciones, dependiendo de si las referencias de diseño sean directas o no (un ejemplo de este último sería el tipo de hábitos de unos monjes enemigos, identificables con el cuadro San Francisco contemplando una calavera). Maitone Junguito nos ilustró sobre el poco conocido universo de los videojuegos vascos, como Sorgina: A tale of Witches y Guillotine, ambos con elementos de la mitología vasca y del folclore y la tradición en general y espacios arqueológicos y/o cotidianos (más de lo primero en Sorgina y más de lo segundo en Guillotine), así como videojuegos infantiles y simuladores de deportes rurales (Sei Baietz, Aizkalari, Gure Kilorak).
Siguiendo con la sesión del mediodía, Antonio César Moreno Cantano sacó a colación cómo los pocos juegos españoles que existen de la guerra civil (algo que achaca, entre otros factores, a las deficiencias de las políticas públicas) la persistencia de estereotipos culturales, políticos y estéticos que dificultan una visión realista, rigurosa y actualizada de aquellos años (estos juegos serían Sombres de Guerra: Guerra civil española, Vaccine War y Malnazidos). Por último, Iker Ibero nos enseñó su exhaustivamente documentado videojuego, Valete vos viatores, un simulador ambientado en época romana que nos pone en la piel de un artesano epigráfico que ha de incrementar su prestigio en la profesión elaborando impecables obras de epigrafía (los errores disminuyen dicho prestigio, como es natural). Debemos elegir cuidadosamente las herramientas, los tipos de bloque e incluso las materias primas para dar lugar a los colores adecuados.
Ayer acabó la 2ª conferencia de @digraspain, #DIGRAES23.
Debates profundos y ambiente de amistad y celebración.
El capítulo está vivo y tendrá una vida larga.
Gracias a los organizadores, Alfonso Cuadrado y Marçal Mora, y a los asistentes.
¡Nos vemos en 2025! pic.twitter.com/6zmmIs9nHu
— Victor Navarro Remesal 🐢 (@VtheWanderer) April 29, 2023
Esta muestra de ponencias nos da una idea de la profundidad y variedad de temas de este segundo Congreso DiGRA en nuestro país. Si a alguien le pica la curiosidad y quiere conocer de lo que iba el resto de ponencias, o incluso profundizar en las que he mencionado, puede acudir al programa del Congreso y a las actas donde se encuentran sus trabajos con todo lujo de detalles.
Por mi parte, no puedo más que agradecerles que hayan querido contar con nuestra humilde aportación. Esperamos que lleguen muchas otras ediciones de este interesantísimo evento.